PROGETTO DI LABORATORIO DI INFORMATICA PER LA SCUOLA DELL INFANZIA
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- Martina Molteni
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1 PROGETTO DI LABORATORIO DI INFORMATICA PER LA SCUOLA DELL INFANZIA SU E GIÚ... CON CHIP Anno scolastico PREMESSA...Il bambino si confronta con i nuovi media e con i nuovi linguaggi della comunicazione, come spettatore e come attore. La scuola può aiutarlo a familiarizzare con l esperienza della multimedialità, favorendo un contatto attivo con i media e la ricerca delle loro possibilità espressive e creative (Tratto da Indicazioni per il curricolo per la scuola dell infanzia e per il primo ciclo d istruzione Linguaggi, creatività, espressione Gestualità, arte, musica e multimedialità - Ministero Pubblica Istruzione Roma 2007) ANALISI E MOTIVAZIONI Il laboratorio partirà nel corso dell anno scolastico, come risorsa didattica aggiuntiva, perché i docenti sono consapevoli delle opportunità che il linguaggio multimediale offre per l apprendimento, sia sotto l aspetto della fruizione che sotto forma strumentale, per raggiungere gli obiettivi didattici formativi. La scuola dell Infanzia Statale Via Cassia Km 18,7, del Plesso Amaldi 2, è dotata di un Laboratorio Scientifico-Multimediale, con una postazione multimediale in formazione. Si prospetta un ampliamento degli strumenti, con scanner e con stampante a colori, eventualmente il raddoppio delle postazioni e il collegamento a internet, disposizione da alcuni siti ufficiali specifici. per usufruire di software didattici gratuiti messi a Per tradurre i percorsi didattici in esperienze multimediali e per estendere l alfabetizzazione informatica a tutti gli alunni, diventa sempre più indispensabile rifornire i laboratori di attrezzature idonee, aggiornate, di materiale sussidiario e di facile consumo. Nel plesso è presente una docente specializzata, referente del laboratorio di Informatica per la scuola dell Infanzia, la quale si occuperà anche dell elaborazione del progetto in pagine web e dell aggiornamento nel sito scolastico, in riferimento allo stesso livello. 1
2 L apprendimento attraverso la multimedialità, offre al bambino un intervento interattivo sullo strumento, permette di effettuare delle scelte personali, di intervenire su ciò che sta accadendo sperimentando, indagando, conoscendo, accostando elementi, componendoli e variandoli. FINALITA EDUCATIVE Il presente laboratorio offre un ampliamento dell offerta formativa, attraverso l introduzione di strumenti tecnologici multimediali, utilizzati come supporto alla didattica delle varie attività, anche dal punto di vista metodologico, per sviluppare forme di conoscenza più ricche e complete. Si propone, pertanto di avvicinare il bambino alla logica degli ambienti ipertestuali, promuovendo un apprendimento significativo, attivo e collaborativo. I bambini che vengono condotti all uso riflessivo della multimedialità, imparano ad elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico e cominciano a liberarsi dal magismo tecnologico che cartoni animati, pubblicità televisiva, videogiochi e giochi tecnologici in genere, inducono. COMPETENZE E TRAGUARDI DI SVILUPPO PER CAMPI DI ESPERIENZA Il sé e l altro - Le grandi domande, il senso morale, il vivere insieme Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a piccoli gruppi. Superare ansia e insicurezza. Sviluppare l autonomia operativa e di pensiero. Realizzare semplici biglietti augurali in occasione di festività. Il corpo in movimento - Identità, autonomia, salute Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale. Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale. Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa. Saper accendere e spegnere il computer. Assumere una corretta postura davanti al monitor. I discorsi e le parole - Comunicazione, lingua, cultura Ascoltare e comprendere le consegne dell insegnante. 2
3 Arricchire ed integrare il patrimonio lessicale individuale. Conoscere e saper accedere al programma di video-scrittura WORD. Utilizzare i tasti principali della tastiera per provare a scrivere semplici parole familiari, per es. il proprio nome o quello d compagni Linguaggi, creatività, espressione - Gestualità, arte, musica, multimedialità Conoscere le parti costitutive dell apparecchio (monitor, tastiera, mouse, unità, stampante, scanner). Conoscere il computer nelle sue funzioni generali (scrittura, disegni). Saper utilizzare il programma di disegno PAINT. Conoscere i possibili utilizzi del PC ( Internet, video-giochi, CD-ROM ). La conoscenza del mondo - Ordine, misura, spazio, tempo, natura Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il computer in modo corretto. Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle Provare a costruire un ipertesto con i disegni fatti con il Paint, dando loro una sequenzialità in ordine ad un racconto. OBIETTIVI FORMATIVI Far emergere le capacità di ogni alunno ponendo l attenzione a quei bambini che, nelle attività di sezione, dimostrano scarsa partecipazione ed interesse. Favorire l autonomia operativa e di pensiero. Promuovere momenti di lavoro collaborativo per la realizzazione di progetti comuni. Utilizzo di CD-ROM, conoscere storie, canzoncine. Codificare icone, immagini e disegni presenti nel software utilizzato. Favorire momenti di scambi di opinioni e di aiuto reciproco. Collaborare attivamente per trovare la soluzione di problemi e per la scelta di strategie giuste. Comprendere vari tipi di messaggi. Realizzare un semplice lavoro ipermediale. 3
4 DESTINATARI Il laboratorio è rivolto, per questa prima esperienza, ai bambini di 5 anni delle sezz. A B C che frequentano l ultimo anno della scuola dell Infanzia Statale del plesso Amaldi 2. DOCENTI coinvolti Docente referente del progetto: Lorenza Loconte METODOLOGIA I bambini nella prima fase prenderanno confidenza con le varie parti del pc attraverso l uso di un racconto e la conoscenza di alcuni personaggi i quali li guideranno alla scoperta. Attraverso i loro suggerimenti prenderanno confidenza con il computer. Ciò permetterà loro di esprimere la propria creatività e la fantasia con l utilizzo di alcuni programmi messi a disposizione da alcuni siti web. In un secondo momento si presenteranno software mirati che offriranno percorsi di apprendimento specifici, si valorizzeranno tentativi ed errori che stimoleranno la curiosità. Nelle fasi successive ci si avvarrà della metodologia della ricerca e dell esplorazione, che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente infantile, favorendo momenti di cooperazione e di aiuto reciproco per la ricerca delle soluzioni. Si prevedono percorsi individualizzati in itinere per favorire, da parte di bambini in difficoltà, il superamento di ostacoli, consolidando e potenziando specifiche competenze. SOLUZIONI ORGANIZZATIVE SPAZI Si utilizzeranno gli spazi delle classi per l avvio del progetto, poi l aula-laboratorio dove sono situati i sussidi multimediali. 4
5 GRUPPI Per la prima fase si procederà a piccoli gruppi. Quando tutti avranno familiarizzato con il PC, il numero dei bambini per gruppo potrà aumentare a seconda delle necessità e delle postazioni. TEMPI Il laboratorio si svolgerà da Gennaio ad Aprile, s.c.. Per l attuazione la docente referente utilizzerà i momenti di presenza contemporanea, in accordo con le insegnanti della propria sezione, secondo turni settimanali, affinchè i bambini di cinque anni di tutte le tre sezioni possano parteciparvi. I tempi dedicati alla progettazione e all organizzazione laboratoriale,invece, sono espletati oltre i tempi della programmazione curriculare deliberata collegialmente. Infatti il presente progetto nasce come risorsa aggiuntiva alla programmazione. Le ore in eccesso per il momento sono quantificabili solo parzialmente, ma saranno descritti in un prospetto allegato più avanti nel tempo, così come l organizzazione dei turni, prevista per i bambini delle varie classi. STRUMENTI Computer, stampante, scanner, lettore e masterizzatore DVD e CD ROM, pendrive, cuffie, microfoni e casse, fotocamera digitale, CD musicali e CD scrivibili, CD-ROM interattivo Il mondo di Chip - ed. TRESEI, sito internet MATERIALE Carta per fotocopie, carta fotografica, cartoncini colorati, schede strutturate, cartucce per stampante a colori, materiale di largo consumo scolastico necessario a svolgere tutte le fasi del progetto. 5
6 VERIFICA E VALUTAZIONE Le verifiche saranno effettuate in itinere con rilevazioni riferite alle abilità cognitive, motorio-prassiche, spazio-temporali ed altre relative alle consegne richieste mediante il programma di volta in volta utilizzato. La valutazione si baserà sul monitoraggio periodico degli apprendimenti dei bambini ed il loro atteggiamento nei confronti delle nuove tecnologie, il grado di interesse ed attenzione, la partecipazione attiva e la capacità collaborativa. Gli strumenti usati per la valutazione saranno: feedback, osservazione dei bambini occasionale e sistematica, schede strutturate e produzioni grafiche libere. DOCUMENTAZIONE Il progetto verrà documentato attraverso gli elaborati dei bambini che andranno a formare la Cartellina del progetto di multimedialità: disegni liberi e guidati da consegne verbali o interattive; schede didattiche; cartelloni; produzioni e stampa di disegni con l uso del Paint; raccolta di foto in CD ROM. Allo scopo sarà utile raccogliere una liberatoria dalle famiglie, per la divulgazione delle foto, per documentare i lavori svolti anche attraverso il sito. Il presente progetto è stato elaborato e redatto a cura dell insegnante Lorenza Loconte, referente del laboratorio di informatica per la scuola dell infanzia. 6
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