Manuale di Educazione al Consumo Consapevole KAT

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1 d i B e n e v e n t o Manuale di Educazione al Consumo Consapevole KAT

2 Progetto realizzato con il contributo della Camera di Commercio di Benevento Federazione Provinciale di Benevento via Tommaso Bucciano, Benevento Tel.: Fax:

3 Sommario 3 Presentazione 4 La gomma da masticare 5 I videogiochi 13 I rifiuti 25 L acqua 35 L illuminazione ed il riscaldamento 41

4 4 PRESENTAZIONE Questo manuale è uno degli strumenti didattici caratterizzanti il progetto Educazione al Consumo Consapevole, approvato dalla Camera di Commercio di Benevento e redatto e realizzato dalla Federazione Provinciale della Confconsumatori. È stato scritto per gli insegnanti e gli alunni della Scuola primaria e secondaria di primo grado al fine di contribuire alla formazione di consumatori competenti, consapevoli e responsabili. L auspicio della Confconsumatori della Provincia di Benevento è che il libro contribuisca, unitamente al lavoro quotidiano degli insegnanti, all educazione di cittadini responsabili e consapevoli ed alla formazione di bambini e adolescenti che diventino soggetti attivi di un mercato trasparente e solidale. Il manuale è il risultato del lavoro di tutti i componenti della segreteria scientifica della Confconsumatori di Benevento, (Avv. Floriana Aiezza, Avv. Gianfranco Beatrice, Avv. Paolino Capuozzo, Dott.ssa Virginia Citarelli, Dott. Gianluigi D Abrusco, Dott. Maurizio Lizza, Avv. Maria Carmela Mignone, Avv. Maria Rita Zerella) il cui prezioso e diligente impegno ha consentito la realizzazione del progetto nelle scuole dell intera Provincia in favore di circa alunni. Avv. Gianluca Mignone Responsabile Confconsumatori Provincia di Benevento

5 LA GOMMA DA MASTICARE 5 La gomma da masticare è un argomento particolarmente importante ed utile per approfondire il tema del consumo consapevole e sollecitare comportamenti virtuosi e responsabili nei cittadini più giovani. È noto che bambini e ragazzi fanno largo uso della gomma da masticare, spesso senza avere alcuna consapevolezza sugli effetti negativi derivanti da un eccessiva masticazione. Ambiti tematici: pubblicità, marketing e scelte dei consumatori, ambiente e comportamenti quotidiani, geografia delle materie prime. Obiettivi: scoprire l origine e il ciclo di vita di un prodotto di largo uso, dalla gomma base ai comportamenti dei consumatori che imbrattano le strade, acquisire conoscenze sulla geografia delle materie prime e sulla dimensione globale del commercio, riflettere sui meccanismi che guidano le scelte di consumo (pubblicità, disposizione delle merci all interno del supermercato). Contenuti: la gomma da masticare è un prodotto presente nella vita quotidiana dei bambini. Pubblicizzato come benefico dagli spot, esposto in carte colorate e brillanti nei punti strategici del supermercato. Tuttavia, la gomma da masticare ha una storia. Che cosa si nasconde dietro tanti marchi diversi e confezioni ammiccanti? Dove viene prodotta la gomma da masticare? Quali ingredienti vengono usati? Anche un prodotto semplice come un chewing gum può fornire lo spunto per riflessioni sulla dimensione globale di produzione e consumo. La Confconsumatori di Benevento invita gli alunni a concentrarsi sugli effetti negativi dell abuso della gomma da masticare, sia alla salute dei singoli che all estetica e al decoro dei beni pubblici (scuola, pavimentazione stradale, etc.),

6 6 LA GOMMA DA MASTICARE evidenziando, nel contempo, i limitati effetti benefici riconducibili all uso moderato e consapevole del chewing-gum. Avere consapevolezza dell origine della gomma da masticare e della sua storia e riflettere sulle modalità di formazione, produzione, commercializzazione e diffusione della gomma da masticare consente di incentivare l educazione al consumo consapevole e la promozione di stili di vita quotidiana idonei alla salvaguardia della salute dei singoli e, in generale, alla tutela dell ambiente. La gomma da masticare, detta anche gomma americana, è un prodotto dolciario assolutamente particolare, in quanto, a differenza di tutti gli altri, come si evince dal nome, non deve essere mangiato ma soltanto masticato. Le prime tracce dell uso della gomma naturale risalgono ai Maya, i quali masticavano abitualmente palline di gomma.la nascita della moderna gomma da masticare si deve a William Semple, il quale brevettò la prima ricetta il 28 dicembre Le prime palline di gomma da masticare vennero messe in vendita nel New Jersey nel 1871, ma erano molli e senza sapore. Le tecniche di produzione furono migliorate da Semple al fine di ottenere un prodotto più consistente e con maggior sapore. Tali tecniche ne decretarono una grande diffusione nell ultimo decennio del secolo grazie all utilizzo di additivi come quello per incrementare la viscosità e l impiego della gomma di xanthano per le sue proprietà addensanti. La gomma da masticare si ottiene dalla lavorazione di un impasto di gomma base, zucchero, additivi e aromi. Recentemente si è notevolmente ridotto l impiego di zucchero che potrebbe favorire la carie, dato che vengono commercializzate varietà senza zucchero, sostituito da dolcificanti come l aspartame o lo xilitolo. Quest ultimo, secondo i produttori, essendo un potente antibatterico, avrebbe addirittura la capacità di prevenire la carie. È essenziale distinguere tra gli effetti moderatamente positivi connessi ad una sobria e corretta masticazione della gomma e quelli negativi derivanti dal consumo di gomme contenenti troppi zuccheri o elementi chimici o anche dalla prolungata masticazione. Secondo alcuni studi, l uso della gomma da masticare dopo aver mangiato e/o bevuto non è un abitudine dannosa in termini di igiene orale dato che stimola la produzione

7 LA GOMMA DA MASTICARE 7 di saliva, che costituisce la più importante difesa naturale contro la carie, neutralizza gli acidi della placca, mineralizza lo smalto e rafforza i denti, rimuovendo piccoli frammenti di cibo. Gli esperti ritengono che masticare una gomma senza zucchero da massimo cinque calorie invece di consumare uno spuntino ipercalorico, possa rappresentare una valida misura per ridurre l apporto calorico. L uso della gomma da masticare può costituire, in particolari circostanze, una valida opportunità per potenziare attenzione e concentrazione. Pertanto, non c è da stupirsi se un numero sempre maggiore di persone le utilizza per potenziare le proprie capacità di attenzione, concentrazione e vigilanza. Ne è riprova che anche ai tempi della Prima Guerra Mondiale le forze armate statunitensi fornivano gomme da masticare ai propri militari e le includevano nelle razioni da campo. Persino gli allenatori e gli atleti masticano gomma per restare in gioco. Come confermato da una recente indagine, oltre metà (il 59%) degli atleti che praticano sport quotidianamente masticano gomme quando devono concentrarsi su una gara o un evento sportivo. Nell ambito della stessa indagine, il 56 % degli atleti universitari che masticano gomma affermano che ciò li aiuta a mantenere l attenzione, mentre il 52 % dichiarano che la masticazione migliora la concentrazione. Nelle scuole, alcuni insegnanti tendono ad attenuare la tendenza a proibire la gomma da masticare durante le ore di lezione, consentendo, in alcuni casi, agli studenti di farne uso specialmente durante le prove e gli esami per aumentare la concentrazione e lo stato di vigilanza. La masticazione della gomma può influire anche sull attività cerebrale. Una recente ricerca evidenzia come la masticazione della gomma favorisca l afflusso di sangue al cervello. È stato dimostrato, infatti, che l afflusso di sangue al cervello può aumentare di almeno il percento, quando si mastica una gomma. Inoltre, alcuni studi preliminari sull elettroencefalogramma (EEG) indicano come la masticazione della gomma possa influire sull attività cerebrale incrementando la prontezza di risposta. Studi precedenti hanno dimostrato come esista una relazione tra una maggiore prontezza di risposta e uno stato di più profondo rilassamento.

8 8 LA GOMMA DA MASTICARE Evidenziati alcuni effetti positivi di una corretta ed equilibrata masticazione, occorre tuttavia precisare che la gomma da masticare è un rifiuto speciale e che la vendita, l acquisto e la diffusione, in grandi quantità, della gomma da masticare può provocare effetti dannosi alla salute dei singoli, all ambiente ed all estetica delle città. Il chewing-gum rappresenta un rifiuto speciale per la sua composizione chimica per cui si attacca facilmente ai pavimenti, per poi divenire di colore scuro sino ad annerirsi a causa degli agenti atmosferici e del passaggio di pedoni e veicoli; è quindi conseguenza di antiestetiche macchie scure di difficile eliminazione i cui costi di smaltimento e pulizia ricadono, in modo consistente, sugli enti proprietari delle strade e quindi sulla collettività. Al fine di ridurre i costi sulla collettività, è stata avanzata una proposta di tassare al 10% i produttori di gomme da masticare posto che, nonostante le campagne di sensibilizzazione, la società resta incurante rispetto alle tematiche ambientali e risulta difficile individuare e punire i cittadini maleducati e poco rispettosi del patrimonio comune. Il mercato della gomma da masticare in Italia vale 152 milioni e 870 mila euro (2010). In un mondo sommerso da rifiuti pericolosi, come le scorie radioattive, sta nascendo un gruppo antigomma da masticare che si mostra preoccupato per il chewing-gum, catalogato come un rifiuto speciale per la sua composizione chimica. Per togliere dall asfalto una gomma masticata occorrono due minuti al costo di un euro: tale dato emerge da una ricerca effettuata in Germania da cui è scaturito che la rimozione della gomma da masticare risucchia alle casse dei Comuni l importo di circa 900 milioni di euro. In Italia si consumano circa 23 mila tonnellate di gomme da masticare; se, per assurdo, tutti gettassero per terra la gomma il costo per raccoglierla arriverebbe all iperbolica cifra di 23 miliardi di euro che, di fatto, non vengono spesi per la semplice ragione che non tutti i consumatori gettano la gomma per terra e, soprattutto, perché i Comuni non si occupano della raccolta. Ricordiamo che per smaltire una gomma, cioè perché si dissolva nell ambiente, necessitano circa cinque anni. L eccessivo uso delle gomme da masticare, infine, ha delle forti controindicazioni: mal di stomaco da eccessiva

9 LA GOMMA DA MASTICARE 9 produzione di saliva e inglobamenti di aria, effetto lassativo a causa dell aspartame, se presente; mal di testa, dolori mandibolari. La Confconsumatori Federazione Provinciale di Benevento invita, soprattutto i più piccoli, a fare molta attenzione alle controindicazioni qui sopra elencate: l acquisto consapevole delle gomme da masticare (quelle contenenti meno zucchero e coloranti ), non in base alle attrattive pubblicitarie ma in relazione al contenuto ed ai possibili effetti delle gomme stesse; ad un atteggiamento responsabile, anche, e soprattutto, al momento della masticazione, permettono di eliminare, o comunque ridurre al minimo, le citate conseguenze negative.

10 10 LA GOMMA DA MASTICARE LA GOMMA DA MASTICARE Che cos'è la GOMMA DA MASTICARE detta anche GOMMA AMERICANA? È un PRODOTTO DOLCIARIO È un prodotto antico: anche gli antichi popoli masticavano PALLINE DI GOMMA Oggi la GOMMA DA MASTICARE è un prodotto industriale La GOMMA DA MASTICARE è oggi un prodotto di largo consumo La GOMMA DA MASTICARE è oggi un prodotto molto pubblicizzato COME NASCE LA GOMMA DA MASTICARE? Nasce dall'albero MANILKARA CHICLE - Fig. 1 Si ESTRAE il CHICLE ossia il LATTICE dell'albero I RACCOGLITORI di CHICLE incidono la corteccia dell'albero al fine di far uscire il LATTICE - Fig. 2 Il lattice che fuoriesce dall'albero Fig. 3 viene raccolto in appositi recipienti - Fig. 4 Dalla LAVORAZIONE del LATTICE ed altri ingredienti si ottiene la nostra GOMMA DA MASTICARE - Fig. 5 Fig.1 Fig.3 Fig.5 Fig.2 Fig.4

11 LA GOMMA DA MASTICARE 11 GOMMA DA MASTICARE E SALUTE Masticare una gomma può essere dannoso per la salute dei propri denti Il chewing gum va consumato con moderazione: la masticazione continua potrebbe provocare mal di testa o dolore alle mascelle e soprattutto alle carie! LA GOMMA DA MASTICARE RIFIUTO SPECIALE La GOMMA DA MASTICARE viene chiamato RIFIUTO SPECIALE per la sua composizione chimica Sappiamo tutti, infatti, che la GOMMA DA MASTICARE si attacca ovunque Quanti di voi non hanno mai lasciato la GOMMA DA MASTICARE a terra, per strada o sotto il banco di scuola?? Sapete quanto tempo occorre circa per togliere una sola gomma da masticare dall'asfalto? E quanto costa? Immaginate dunque quanto costerebbe alla vostra scuola elimare tutte le gomme da masticare che lasciate sotto i banchi?

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13 I VIDEOGIOCHI 13 Il tema dei videogiochi è di particolare interesse per bambini ed adolescenti. Per questo motivo, porre attenzione sull uso consapevole dei videogames significa creare le condizioni per una valida ed efficace diffusione del consumo consapevole. Ambiti tematici: diritti dell infanzia, gestione della vita quotidiana, gioco e città. Obiettivi: riflettere sui desideri e sulle scelte di gioco dei bambini, analizzare il rapporto tra dimensione reale e virtuale, acquisire consapevolezza sull uso del denaro e sull uso del tempo. Contenuti: i bambini non giocano più con i coetanei nei cortili, sempre di più si soffermano su di un mondo virtuale, tanto diverso da quello reale. L associazione Confconsumatori di Benevento ha constatato, durante le lezioni frontali, la proiezione di slide, le conversazioni tenute in aula e per via telematica, che l approfondimento di un oggetto ambito come il videogioco consente una divertente riflessione su sogni e bisogni dell infanzia e sulla provenienza delle risorse economiche utilizzate per soddisfarli. Anche per i videogiochi, come per la gomma da masticare, una breve storia della loro nascita e diffusione, consente di aumentare le consapevolezze dei più piccoli ed accrescerne lo spirito critico ed il senso di responsabilità personale. Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.

14 14 I VIDEOGIOCHI Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell informatica e dell elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso già a partire dagli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni settanta. La massiccia diffusione di Internet negli anni novanta ha favorito una diffusione notevole dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse nel mondo. Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si tende, in altre parole, a dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stop Disasters, un videogame on line lanciato dall Organizzazione delle Nazioni Unite con l intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali. L influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio; secondo alcuni esperti, il videogioco rischia finanche di superare il cinema dato che le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle dei biglietti delle sale cinematografiche. E con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un patto d acciaio: molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili. Il riconoscimento dell importanza culturale dei video-

15 I VIDEOGIOCHI 15 giochi si manifesta, addirittura, con l ingresso della materia in alcuni testi universitari e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull argomento. La Confconsumatori di Benevento promuove l acquisto e l uso consapevole, responsabile e critico dei videogiochi (così come della gomma da masticare) nonché l utilizzo equilibrato e consapevole dell energia elettrica, del riscaldamento e dell acqua e sollecita altresì comportamenti virtuosi volti alla prevenzione ed al corretto smaltimento dei rifiuti. Riguardo ai videogiochi, vi sono anche aspetti positivi ma a prevalere, purtroppo, a causa della prolungata esposizione dei più piccoli ai videogiochi e dei contenuti spesso violenti o aggressivi degli stessi, sono gli aspetti negativi. A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all usuale grazie all immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro Tutto quello che fa male ti fa bene (Mondadori, 2006) cita recenti studi di neurologia su come viene stimolata l attivazione dei circuiti dopaminergici durante l interazione con un gioco elettronico. Citando quello che James Paul Gee chiama ciclo indaga, ipotizza, reindaga, verifica, Johnson paragona l attività conoscitiva che un giocatore svolge all interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento poichè la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi. Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo a introdurre in questo inizio di terzo millennio un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) i sistemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco. Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i

16 16 I VIDEOGIOCHI mass media, specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono, infatti, che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l autore o gli autori di tali efferate gesta; altre fonti sostengono invece che i bambini siano normalmente capaci di distinguere finzione e realtà e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre-esistenti di tipo psicologico o di altra natura. Dalla nascita, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Oltre ad una naturale crescita tecnica dei giochi, l uscita di un titolo innovativo può essere talmente diverso dal punto di vista concettuale da creare un tipo di videogioco a sé. I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all istante, evitando se possibile di leggere il manuale. Una ricerca dell università dello Iowa, pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology, è giunta alla conclusione che chi gioca con videogame violenti diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La desensibilizzazione viene spiegata come una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali. Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi, intolleranti e meno altruisti. Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di College (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi scelti casualmente: alcuni violenti e altri non violenti. Ai soggetti per tutta la durata dell esperimento sono

17 I VIDEOGIOCHI 17 stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica. Dopo la prova, ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali. I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell esperimento, lo scenario che gli psicologi propongono è allarmante: sarebbero sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. Peraltro, gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell individuo». Bisogna altresì ricordare che la ricerca potrebbe essere interpretata anche come una desensibilizzazione rispetto ad immagini fittizie di elementi reali: essere più tolleranti verso un filmato o una fotografia che mostrano scene violente non è la stessa cosa (sia a livello conscio che inconscio) dell assistere realmente ad episodi violenti quali veri spettatori (il lettore può facilmente immaginare come reagirebbe se assistesse ad un omicidio commesso proprio davanti ai suoi occhi e come reagirebbe invece se vedesse le immagini di un omicidio trasmesse ad esempio in un notiziario; difficilmente nel secondo caso si rimarrebbe turbati quanto nel primo). Inoltre, la stessa ricerca è una delle innumerevoli che sono state fatte sul mondo e sugli effetti dei videogiochi, le quali hanno portato ai risultati più disparati e contrastanti. Il dibattito è molto animato oltre che oggetto di attenzione da parte di vari studiosi e prosegue con studi sempre più approfonditi. Un aspetto da considerare è quello del c.d. videogioco educativo. Il videogioco educativo è un videogioco che tratta intenzionalmente temi educativi. Non si tratta di un genere in senso stretto, in quanto videogiochi di ogni genere potrebbero avere contenuti educativi ma riguarda il loro utilizzo per scopi didattici e per le moderne metodologie dell insegnamento.

18 18 I VIDEOGIOCHI Un indagine recente, riguardante l utilizzo dei videogiochi in ambito didattico, è stata fatta dalla Electronic Arts nel Regno Unito: il campione analizzato era formato da 100 insegnanti e più di 2300 studenti di scuola primaria e secondaria. Secondo questa indagine il 59% degli insegnanti ha confermato che utilizzerebbero volentieri alcuni videogiochi commerciali per completare la strategia didattica e il 62% degli studenti hanno condiviso questa opinione. Tuttavia, il 70% del corpo insegnante ha espresso preoccupazioni sulla possibilità che il gioco possa stimolare comportamenti anti-sociali ed il 30% dei ragazzi, invece, è convinto che l intrattenimento videoludico possa alimentare l indole violenta e aggressiva. Per l utilizzo del videogioco in funzione di insegnamento è importante che i programmi utilizzati lascino spazi di manovra e siano sufficientemente flessibili, in quanto i video-game eccessivamente rigidi e meccanici nei loro passaggi non possono certo essere considerati utili a livello didattico. La Confconsumatori, anche attraverso l uso di immagini persuasive diffuse nelle scuole, propone alcuni accorgimenti funzionali ad evitare gli effetti nocivi dell uso inconsapevole dei videogiochi: tenere a debita distanza dagli occhi lo schermo; utilizzare soltanto i videogiochi pertinenti all età dei giocatori e con contenuti non violenti; tendere a non restare soli davanti al videogioco ma a creare simpatiche situazioni di gruppo e giocare insieme ad amici o parenti, valorizzando, se possibile, la collaborazione e non soltanto la competizione; privilegiare i videogiochi con contenuto didattico o formativo o comunque sollecitarne un utilizzazione formativa. Il mondo dei videogiochi e quello della scuola sono due mondi che dovrebbero incontrarsi, e non limitarsi a viaggiare paralleli. I bambini di oggi giocano con il computer la cui utilità è indiscutibile. Certo, sussiste il rischio che il videogioco, come tutte le simulazioni, semplifichi la realtà, la schematizzi. Chi impara attraverso le simulazioni, ad esempio, si trova all interno di un ambiente protetto, privo di rischi reali con la possibilità di perdere il senso di responsabilità. Per ovviare a questo, occorre da parte degli educatori una continua attività

19 I VIDEOGIOCHI 19 di sorveglianza per rendere sempre chiara la differenza tra modelli virtuali da una parte e realtà dall altra. La fruizione dei giochi a scuola, in un ambiente che favorisce, tra l altro, la socializzazione, è senz altro preferibile ad una fruizione incontrollata di più ore a casa, da soli. Esistono molti videogiochi didattici per l Italiano e la Matematica nelle scuole elementari e medie, che risultano particolarmente utili per la verifica immediata degli argomenti di studio. Inoltre, sono da ricordare i giochi di strategia, come Age of Empires, un gioco della microsoft, attraverso il quale è possibile ricostruire battaglie ed episodi storici. L utente per realizzare il suo obiettivo, deve non solo combattere, ma anche raccogliere legna, oro, pietra e cibo dalle fattorie. In un mondo che si avvia sempre più insistentemente verso la realtà digitale, fare un passo avanti verso il progresso tecnologico si rivelerà, prima o poi, una scelta obbligata; forse le nuove generazioni non potranno essere catturate o invogliate allo studio soltanto con strumenti di insegnamento convenzionali, per cui è auspicabile, nel rispetto delle tradizionali e riconosciute modalità di insegnamento, adattare la didattica alle attitudini e alle necessità dei giovani o, per meglio dire, degli uomini del domani.

20 20 I VIDEOGIOCHI I VIDEOGIOCHI Che cos'è un VIDEOGIOCO? E' un gioco le cui regole sono gestite da un dispositivo elettronico e che si visualizza attraverso uno schermo. Come e quando nasce il VIDEOGIOCO? Nasce quasi per caso intorno agli anni '50 in America e si sviluppa negli anni '70 VIDEOGIOCO = fenomeno culturale di massa La massiccia diffusione di internet negli anni '90 ha fovorito una massiccia diffusione dei videogiochi. Sul web infatti è possibile giocare allo stesso videogioco con persone sparse per tutto il mondo. BAMBINI E VIDEOGIOCHI Quali sono oggi i principali rischi connessi all uso dei videogiochi? VIDEOABUSO : consiste nella prolungata esposizione ad un videogame che può dar luogo a problematiche fisiche quali sedentarietà (con conseguente sovrappeso) e disturbi alla vista (la prolungata esposizione allo schermo può provocare affaticamento degli occhi e problemi di messa a fuoco). VIDEOFISSAZIONE: consiste nella prolungata esposizione ad un videogame, in silenzio, senza pause e completamente assorbiti dal gioco. Questo tipo di atteggiamento può rivelarsi pericoloso in quanto può far rendere incerto il confine tra realtà e fantasia.

21 I VIDEOGIOCHI 21 BAMBINI E VIDEOGIOCHI Esiste un legame tra uso dei videogiochi violenti ed aumento dell aggressività nei ragazzi? Su questo particolare argomento sono stati condotti molti studi: alcuni specialisti sono giunti alla conclusione che esiste un nesso fra giochi violenti e aumento dell aggressività dei giocatori; altri minimizzano invece l influenza dei giochi, sostenendo che occorre prendere in considerazione altri fattori, come la possibilità che i ragazzi che li scelgono siano già tendenzialmente violenti. BAMBINI E VIDEOGIOCHI I videogiochi possono essere anche utili? I videogiochi, rappresentano il primo approccio dei bambini al mondo dei computer e, poiché richiedono tecniche complesse e di difficile apprendimento, stimolano le capacità logico - intuitive dei più piccoli... I videogiochi stimolano i processi mentali, in quanto l attenzione dello spettatore è catturata da tutta una serie di immagini del video, veloci, in movimento che mantengono la sua mente in uno stato di allerta e lo obbligano a una risposta continua.

22 22 I VIDEOGIOCHI BAMBINI E VIDEOGIOCHI Come possono comportarsi i genitori affinchè i figli traggano dai videogiochi gli effetti positivi limitandone quelli dannosi? 1. prestare grande attenzione ai contenuti dei videogiochi; 2. i videogames non devono occupare tutto il tempo libero dei ragazzi; 3. utilizzo dei videogiochi in sfide con amici, fratelli e sorelle, in modo da rendere il gioco uno strumento di socializzazione. BAMBINI E VIDEOGIOCHI Come possono comportarsi i genitori affinchè i figli traggano dai videogiochi gli effetti positivi limitandone quelli dannosi? 4. gestire la qualità del consumo di questi strumenti, facendo delle brevi e frequenti pause durante il gioco.

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