SOCIAL NETWORKING. TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS
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- Battista Casati
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1 SOCIAL NETWORKING. TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS Laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione docente: Gabriella Taddeo mail: gabriella.taddeo@polito.it 1
2 LA NUOVA LUDICITÀ
3 A CHE GIOCO SI GIOCA L industria di video e dei computer game costituisce il settore di maggior crescita (9% all anno) dell intera industria culturale, e non patisce crisi. Roger Caillois individua 4 tipologie fondamentali di gioco: -agon (la competizione) -alea (l azzardo) -ilinx (il gioco di vertigine) -mimicry (imitazione)
4 LA NUOVA LUDICITÀ Nei siti on line di dating (incontro), nota il sociologo Pascal Lardellier (2011) <<le relazioni sono innanzitutto ludiche>>. Si gioca con le identità, si gioca con il linguaggio, con l implicito e l esplicito, i livelli di espressione. Negli scambi si può dire tutto, anche le cose più sconvenienti, che un emoticon permetterà di relativizzare e far passare come humor e parodia.>>
5 LA NUOVA LUDICITÀ Proprio in questa fase in cui la vita erotica ha attraversato un processo di crescente letteralizzazione, l intervento di pratiche ludiche funziona da correttivo e compensazione. Come sottolineava la psicopedagogista Catherine Garvey una delle caratteristiche più significative della ludicità umana, fin dalla prima infanzia, sta proprio nella de-letteralizzazione. Sta cioè nel creare un diaframma tra i significati apparenti e i significati vissuti. Garvey C. (1979), Il gioco, l attività ludica come apprendimento, Armando, Roma.
6 LA NUOVA LUDICITÀ: GIOCARE È ATTUARE METACOMUNICAZIONE << vidi due giovani scimmie che giocavano, cioè erano impegnate in una sequenza interattiva, le cui azioni unitarie o segnali erano simili, ma non identiche, a quelle del combattimento...ora questo fenomeno, il gioco, può presentarsi solo se gli organismi partecipanti sono capaci in qualche misura di metacomunicare, cioè di scambiarsi segnali che portino il messaggio: questo è un gioco >> Gregory Bateson, 1977, Verso un ecologia della mente, Adelphi, Milano.
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8 LA NUOVA LUDICITÀ: META- COMUNICAZIONE NEI SOCIAL Oggi nei Social network il principio alla base di quasi tutti i messaggi è proprio, per l appunto, quello della meta-comunicazione. Molti sono i messaggi di questo genere: -parlo con te ma in realtà sto parlando al mondo; (pubblici invisibili) -scherzo ma in realtà dico cose serie; (ironia) -gioco quindi perdo tempo, ma in realtà sto lavorando; (principio economico)
9 PAIDIA E LUDUS OVVERO PLAY AND GAME Play Play is the aimless expenditure of exuberant energy. Friedrich Schiller Play is whatever is done spontaneously and for its own sake. George Santayana play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age. Lev Vygotsky Play is free movement within a more rigid structure. Katie Salen & Eric Zimmerman
10 PAIDIA E LUDUS OVVERO PLAY AND GAME Games A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome. Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman A game is a series of meaningful choices Sid Meier A game is a domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes. Thomas Mallaby A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. Jesse Schell
11 LA NUOVA LUDICITÀ NEI SOCIAL Come nei giochi, così nei social, sono validi questi principi: -il bisogno di affermarsi, l ambizione di mostrarsi il migliore; -il gusto della sfida, del primato, o semplicemente della difficoltà superata; -l attesa, la ricerca del favore del destino; -il piacere della segretezza, della finzione, del travestimento; -quello di aver paura o di far paura; -la ricerca della ripetizione, della simmetria, o al contrario la gioia di improvvisare, d inventare, di variare le soluzioni all infinito; -la gioia di delucidare un mistero; -le soddisfazioni procurate da ogni arte combinatoria; -il desiderio di misurarsi in una prova di forza, di abilità, di velocità, di resistenza, di equilibrio, di ingegnosità; -la messa a punto di regole e norme, il dovere di rispettarle, la tentazione di aggirarle -infine l ebbrezza e il rapimento dei sensi, la nostalgia dell estasi, il desiderio di un panico voluttuoso
12 COSA DIVERTE? Plants vs Zombies sound design design dei personaggi simpatia movimento continuo scaffolding e premi subito equilibrio fra sfida e gratificazione complessità crescente dello schema varietà degli schemi, background narrativo (sfida finale), piacere della paura
13 LA NUOVA LUDICITÀ: META- COMUNICAZIONE NEI SOCIAL Lo stesso Henry Jenkins evidenzia come il mash-up, il remix e l ironia siano le radici e i cavalli trainanti della cultura convergente.
14 A CHE GIOCO SI GIOCA Mentre le prime due forme (agon e alea) sono da sempre rapportabili a tutto il corso della vita umana, le seconde (mimesi e ilinx) erano, fino a un certo periodo, circoscritte soltanto alla fase dell infanzia. Oggi tuttavia anche i giochi di vertigine, come il surf, lo skateboard, e i giochi di mimesi (dal travestitismo ai mondi virtuali on line) tornano a colonizzare il mondo adulto, diventando attività ludiche praticabili ad ogni età.
15 GAMIFICATION La piattaforma Jive+ Bunchball
16 GAMIFICATION Bunchball + NITRO
17 GAMIFICATION Rypple
18 GAMIFICATION
19 ESEMPI FREERICE FORD MUSTANG code school Mozilla open badge middle-earth thehobbit google maps (pokemon nel pesce d aprile)
20 GAMIFICATION
21 GAMIFICATION
22 A CHE GIOCO SI GIOCA Il mondo on line è pervaso di ludicità: individuare alcuni esempi. -In base alle categorie di gioco proposte da Caillois -in base ai piaceri del gioco descritti precedentemente -in base alle features di interfaccia esaminate come caratteristiche della gamification
23 I MATERIALI SONO TRATTI PRINCIPALMENTE DA: P. ORTOLEVA Dal sesso al gioco. Un ossessione per il XXI sec. K. WERBACH, D. HUNTER For The Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
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