LA CONOSCENZA DEL MONDO: L ORDINE

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1 COMPETENZE 1. Agisce sulla realtà per imparare ad organizzare le proprie esperienze; 2. Percepisce la realtà (tocca, osserva, manipola, assapora, annusa) e rileva le proprie sensazioni. 3. Mette in relazione i dati percettivi: osserva, confronta e riflette. 4. Rielabora verbalmente e graficamente le proprie esperienze. SCUOLA DELL INFANZIA LA CONOSCENZA DEL MONDO: L ORDINE TRE ANNI OBIETTIVI DI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA APPRENDIMENTO 1. Cogliere uguaglianze e differenze; 2. Identificare corrispondenze e associazioni 3. Discriminare tre elementi per dimensione. 4. Comprendere i concetti di quantità: pochi/tanti. 5. Raggruppare secondo una qualità (colore, o forma, o grandezza). 6. Contare fino a cinque la 1. Giochi con il corpo Giochi/attività per la conoscenza di oggetti/persone 2. Giochi di corrispondenza e associazione 3. Giochi sensopercettivi Giochi/attività di seriazione 4. Giochi con le quantità Giochi/attività di associazione 5. Giochi/attività senso percettive Giochi di associazione 6. Giochi/attività con le quantità di routine. Conte, filastrocche. L'attività di verifica si svilupperà in tre momenti: iniziale, in itinere e finale Attraverso l'osservazione sistematica e non, utilizzando: prove d'ingresso, griglie di valutazione, lavori individuali, lavori di gruppo, schede, prove di uscita, foto e/o riprese.

2 QUATTRO ANNI 1. Agisce sulla realtà per imparare ad organizzare le proprie esperienze. 2. Percepisce la realtà ( tocca, osserva, manipola, assapora, annusa) e rileva le proprie sensazioni. 3. Mette in relazione i dati percettivi: osserva, confronta e riflette. 4. Rielabora verbalmente e graficamente le proprie esperienze. 1. Identificare possibili relazioni. 2. Ordinare tre elementi per dimensione o per colore. 3. Classificare secondo una qualità: forma o colore o dimensione. 4. Comprendere concetti di quantità: nessuno, uno, pochi, tanti. 5. contare fino a 9 6. Eseguire concretamente semplici operazioni. la 1. Conversazione libere e guidate Giochi/attività di associazione logica e corrispondenza 2. Giochi sensopercettivi Giochi/attività di sequenza e seriazione 3.Giochi/attività senso percettive Giochi di associazione 4. Giochi con le quantità Giochi/attività di associazione Rappresentazioni grafiche 5.Giochi/attività con le quantità 6. Documentazione con codici diversi di routine Giochi con simboli numerici. Rielaborazione

3 COMPETENZE 1. Agisce sulla realtà per imparare ad organizzare le proprie esperienze. 2. Percepisce la realtà ( tocca, osserva, manipola, assapora, annusa) e rileva le proprie sensazioni. 3. Mette in relazione i dati percettivi: osserva, confronta e riflette. 4. Rielabora verbalmente e graficamente le proprie esperienze. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Identificare relazioni anche con criteri personali. 2. Ordinare una sequenza di quattro elementi. 3. Classificare persone e oggetti tenendo presenti due qualità. 4. Identificare i concetti di grandezza: maggiore/minore e di quantità: tanti/quanti. 5. Attribuire il numero e/o ordinale ad una serie o ad una quantità. 6. Attribuire il simbolo numerico ad una serie o ad una quantità. 7. Eseguire semplici operazioni con oggetti e/o persone: aggiungere, togliere e rilevare la trasformazione. 8. Cogliere i dati di semplici problemi e ipotizzare una soluzione. CINQUE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la 1. Conversazioni libere e guidate Giochi/attività per la conoscenza di oggetti/persone Negoziazione di situazioni problematiche 2. Giochi sensopercettivi Giochi/attività di seriazione 3.Giochi/attività di classificazione, confronto e relative documentazioni Giochi/attività di associazione 4.Giochi/attività con le quantità Giochi di relazioni Giochi/attività di associazione 5.Giochi/attività con le quantità Utilizzazione di vari strumenti di catalogazio-ne Documentazione con codici diversi Giochi con simboli numerici di routine. Conte, filastrocche. Rielaborazione

4 6. Giochi di corrispondenza 8. Formulazione di ipotesi ed elaborazione di soluzioni COMPETENZE 1. Riflette sulla misura e riesce ad utilizzarla in alcune situazioni. 2. Compie misurazioni mediante semplici strumenti. SCUOLA DELL INFANZIA LA CONOSCENZA DEL MONDO: LA MISURA TRE ANNI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Acquisire il concetto di grandezza: grande, medio, piccolo. 2. Acquisire il concetto di distanza vicino /lontano. CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la 1. Esercizio ed uso dei sensi Giochi col corpo Giochi senso-percettivi 2. Giochi senso-percettivi Giochi motori L'attività di verifica si svilupperà in tre momenti: iniziale, in itinere e finale Attraverso l'osservazion e sistematica e non, utilizzando: prove d'ingresso, griglie di valutazione, lavori individuali, lavori di gruppo, schede, prove di uscita, foto e/o riprese.

5 QUATTRO ANNI 1. Riflette sulla misura e riesce ad utilizzarla in alcune situazioni. 2. Compie misurazioni mediante semplici strumenti. 1. Osservare e comprende semplici relazioni causaeffetto: trasformazione. 2. Confrontare misure direttamente. 3. Discrimina più grande di / più piccolo di, alto/basso, in alto, in basso. la 1. Sperimentare trasformazioni Giochi di causa-effetto 2. Esercizio ed uso dei sensi Giochi col corpo e con oggetti 3. Giochi senso-percettivi, giochi di relazione CINQUE ANNI 1. Riflette sulla misura e riesce ad utilizzarla in alcune situazioni. 2. Compie misurazioni mediante semplici strumenti. 1. Confrontare le proprie idee con quelle dei compagni per convenire su una convenzione di misura. 2. Registrare le misurazioni. la 1. di negoziazione di situazioni problematiche 2. di osservazione di registrazione con codici diversi, tabulazioni, istogrammi, giochi senso percettivi

6 3. Confrontare grandezze indirettamente con l ausilio di regoli e/o campioni (es. ripetizione e conta dell unità di misura scelta) 3. Giochi di corrispondenze Giochi di misurazioni giochi di relazione 4. Discriminare lungo/corto, spesso/ sottile. 4. grafiche

7 SCUOLA DELL INFANZIA LA CONOSCENZA DEL MONDO: IL TEMPO COMPETENZE 1. Verbalizza le principali azioni della giornata e riesce ad orientarsi nel vivere quotidiano. 2. Verbalizza e riproduce graficamente eventi naturali e culturali. 3. Formula riflessioni e considerazioni relative al futuro immediato/prossimo. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Cogliere l alternanza fra il giorno e la notte. 2. Comprendere le principali attività di routine che scandiscono la vita scolastica. 3. Intuire la successione degli eventi prima/dopo e ordinare verbalmente e/o graficamente una sequenza di eventi reali o fantastici di due elementi. 4. Comprendere alcune caratterizzazioni degli eventi naturali e culturali presenti nel corso dell anno. TRE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la 1. Gioco di sequenze Interiorizzazione e memorizzazione delle azioni della giornata 2. di routine 3. Racconti Giochi di causa-effetto Giochi con il calendario 4. Osservazioni Racconti e lettura di immagini Canti, poesie e filastrocche L'attività di verifica si svilupperà in tre momenti: iniziale, in itinere e finale Attraverso l'osservazione sistematica e non, utilizzando: prove d'ingresso, griglie di valutazione, lavori individuali, lavori di gruppo, schede, prove di uscita, foto e/o riprese. 5. Percepire il ritmo nel movimento. 6. Giochi con il corpo

8 QUATTRO ANNI 1. Verbalizza le principali azioni della giornata e riesce ad orientarsi nel vivere quotidiano. 2. Verbalizza e riproduce graficamente eventi naturali e culturali. 3. Formula riflessioni e considerazioni relative al futuro immediato/prossimo. 1. Utilizzare calendari settimanali e/o mensili, partecipando alla loro compilazione. 2. Comprendere la successione degli eventi: prima/ adesso/dopo. 3. Conoscere personaggi e caratteristiche dei momenti culturali e naturali presenti nel corso dell anno. la 1. Giochi con il calendario di routine Giochi di causa-effetto Gioco di sequenze Interiorizzazione e memorizzazione delle azioni della giornata 2. giochi di sequenze 3. di osservazione e relativa rielaborazio ne conversazioni libere e guidate Racconti e lettura di immagini Canti, poesie e filastrocche 4. Ordinare immagini in successione logica (3 momenti). 4.Giochi con il corpo Giochi di causa- effetto Giochi di sequenza 5. Eseguire graficamente ritmi e alternanze tenendo presente una qualità (colore o forma). 5. Giochi con il corpo Giochi di sequenza grafiche

9 COMPETENZE 1. Verbalizza le principali azioni della giornata e riesce ad orientarsi nel vivere quotidiano. 2. Verbalizza e riproduce graficamente eventi naturali e culturali. 3. Formula riflessioni e considerazioni relative al futuro immediato/prossimo. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Cogliere la ciclicità temporale dei giorni nel calendario. 2. Registrare i fenomeni atmosferici in appositi istogrammi. 3. Compilare e leggere semplici istogrammi e tabelle. 4. Attribuire personaggi e caratteristiche ai momenti culturali e naturali presenti nel corso l anno. 5. Collocare e individuare gli eventi nell arco della giornata o nel tempo recente. 6. Ordinare immagini in successione logica (quattro momenti). CINQUE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la 1. Giochi con il calendario di routine Giochi di causa-effetto Gioco di sequenze Interiorizzazione e memorizzazione delle azioni della giornata Rappresentazione grafica 2. di routine di documentazione Utilizzazione di vari strumenti di registrazione Giochi di causa-effetto Rappresentazione grafica di documentazione Utilizzazione di vari strumenti di registrazione di routine di osservazione conversazioni libere e guidate Racconti Canti, poesie e filastrocche 5. di osservazione conversazioni libere e guidate 6. Giochi di sequenza grafiche e di collage

10 7. Eseguire graficamente ritmi e alternanze con due qualità (forma e colore) e registrarle 8. Ricostruire i fatti passati, formulare riflessioni e considerazioni verso il futuro. 9. Comprendere le fasi di un esperienza e riuscire a registrarle 7. Giochi con il corpo Giochi di sequenza grafiche 8. grafiche Conversazioni libere e guidate di ricostruzione delle proprie esperienze Formulazione verbale di ipotesi per il futuro 9. di osservazione di documentazione SCUOLA DELL INFANZIA LA CONOSCENZA DEL MONDO: LO SPAZIO COMPETENZE 1. Esplora gli spazi con il movimento, comprende le relazioni spaziali e individua le posizioni. 2. Distingue la posizione delle persone e degli oggetti in un immagine. 3. Discrimina le figure geometriche piane più semplici e le riconosce nella realtà. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Comprendere le indicazioni di semplici percorsi e giochi motori. 2. Collocare se stesso e gli oggetti in relazione spaziale tra di loro seguendo le relazioni topologiche: sopra/sotto, dentro/fuori, davanti/dietro. TRE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la 1. Esercizio ed uso dei sensi Giochi e percorsi motori Giochi con il corpo 2. Giochi con il corpo Giochi senso percettivi di relazione L'attività di verifica si svilupperà in tre momenti: iniziale, in itinere e finale Attraverso l'osservazione sistematica e non, utilizzando: prove

11 3. Percepire le forme geometriche con il corpo. 3. Esercizio ed uso dei sensi Giochi con il corpo Giochi con le forme d'ingresso, griglie di valutazione, lavori individuali, lavori di gruppo, schede, prove di uscita, foto e/o riprese. 4. Conoscere il cerchio e il quadrato. 4. Giochi senso-percettivi Giochi con le forme Rappresentazioni grafiche 1. Esplora gli spazi con il movimento, comprende le relazioni spaziali e individua le posizioni. 2. Distingue la posizione delle persone e degli oggetti in un immagine. 3. Discrimina le figure geometriche piane più semplici e le riconosce nella realtà. 1. Comprendere le indicazioni di percorsi e giochi motori. 2. Collocare se stesso e gli oggetti in relazione spaziale tra di loro seguendo le relazioni topologiche: sopra/sotto, dentro/fuori, davanti/dietro, aperto/chiuso. QUATTRO ANNI la e artificiale. 1. Giochi motori Percorsi motori/labirinti Giochi/attività senso percettivi 2. Giochi senso percettivi Giochi di corrispondenza

12 3. Leggere le forme geometriche presenti nel. 4. Conoscere il cerchio, il quadrato e il triangolo. 3. Giochi con le forme di esplorazione ed osservazione e rielaborazione simbolica e grafica 4. Giochi con le forme e rielaborazione simbolica e grafica COMPETENZE 1. Esplora gli spazi con il movimento, comprende le relazioni spaziali e individua le posizioni. 2. Distingue la posizione delle persone e degli oggetti in un immagine. 3. Discrimina le figure geometriche piane più semplici e le riconosce nella realtà. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Comprendere le indicazioni di percorsi e giochi motori e saperli strutturare autonomamente. 2. Tracciare sul foglio: percorsi, labirinti 3. Collocare se stesso e gli oggetti in relazione spaziale tra di loro seguendo le relazioni topologiche: sopra/sotto, dentro/fuori, CINQUE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la e artificiale. 1. Giochi motori Percorsi motori/labirinti Giochi senso-percettivi 2. di orientamento spaziale Rielaborazione grafiche 3. Giochi con il corpo giochi senso-percettivi Giochi di orientamento e di direzione grande gruppo

13 sinistra, all inizio/in mezzo/alla fine; destra/sinistra e riuscire ad individuare la posizione. 4. Orientarsi nello spazio-foglio es: eseguire graficamente indicazioni o dettati spaziali. 7. Conoscere il cerchio, il quadrato, il triangolo e il rettangolo e descriverne le caratteristiche. 10. Porre in relazione le figure geometriche: cogliere uguaglianze e differenze. 4. di orientamento spaziale 5. Rielaborazione grafiche 6. Giochi di corrispondenza 8. Giochi senso-percettivi 9. Giochi di associazione 11. Giochi senso-percettivi 12. Giochi con le forme 13.

14 SCUOLA DELL INFANZIA LA CONOSCENZA DEL MONDO: LA NATURA COMPETENZE 1. Osserva i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri e di ipotesi con attenzione e sistematicità. 2. È attivo, curioso e collabora con i compagni e le insegnanti al confronto e alla verifica delle ipotesi. 3. Rispetta la natura e avverte il benessere che gli procura il vivere nel. 4. Usa un linguaggio appropriato. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Osservare ed esplorare il mondo con i sensi. 2. Cogliere i principali cambiamenti nella natura. TRE ANNI CONTENUTI ATTIVITÀ METODOLOGIE VERIFICA la Esercizio ed uso dei sensi di esplorazione ed osservazione di ricostruzione delle proprie esperienze scientifica per ipotesi, osservazione e verifica Conversazioni libere e guidate L'attività di verifica si svilupperà in tre momenti: iniziale, in itinere e finale Attraverso l'osservazione sistematica e non, utilizzando: prove d'ingresso, griglie di valutazione, lavori individuali, lavori di gruppo, schede, prove di uscita, foto e/o riprese.

15 QUATTRO ANNI 1. Osserva i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri e di ipotesi con attenzione e sistematicità. 2. È attivo, curioso e collabora con i compagni e le insegnanti al confronto e alla verifica delle ipotesi. 3. Rispetta la natura e avverte il benessere che gli procura il vivere nel. 4. Usa un linguaggio appropriato. 1. Osservare ed esplorare il mondo con i sensi per discriminare le sensazioni. 2. Rilevare i cambiamenti della natura e i fenomeni atmosferici. 3. Comprendere semplici relazioni causa-effetto. 4. verbalizzare le esperienze la 1. Esercizio ed uso dei sensi di esplorazione ed Osservazione 2. di ricostruzione osservazioni delle proprie esperienze scientifica per ipotesi, osservazione e verifica 3. Giochi di causa-effetto 4. Conversazioni libere e guidate

16 1. Osserva i fenomeni naturali e gli organismi viventi sulla base di criteri e di ipotesi con attenzione e sistematicità. 2. È attivo, curioso e collabora con i compagni e le insegnanti al confronto e alla verifica delle ipotesi. 3. Rispetta la natura e avverte il benessere che gli procura il vivere nel. 4. Usa un linguaggio appropriato. 1. Osservare ed esplorare il mondo con i sensi per affinare le percezioni sensoriali. 2. Registrare i cambiamenti della natura e i fenomeni atmosferici. CINQUE ANNI la e artificiale. 1. Esercizio ed uso dei sensi di esplorazione ed osservazione 2. di ricostruzione delle proprie esperienze Uso di strumenti di registrazione 1. Porsi problemi, formulare e discutere ipotesi e previsioni con gli altri bambini e con gli adulti e verificarle con la sperimentazione scientifica per ipotesi, ricerca e verifica Formulazione di ipotesi ed elaborazione di soluzioni. di documentazione con codici diversi di negoziazione di situazioni problematiche Conversazioni libere e guidate

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