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TECNOLOGIA E INFORMATICA COMPETENZE CHIAVE: comunicazione nella madrelingua, competenza digitale, imparare a imparare, competenze sociali e civiche. Traguardi per lo sviluppo delle competenze L alunno: riconosce alcuni oggetti e strumenti di uso quotidiano come artefatti; è in grado di descriverne la funzione principale, la struttura, il funzionamento e i criteri d uso; riconosce e identifica, nell ambiente che lo circonda, oggetti e trasformazioni di tipo artificiale; riconosce eventuali relazioni tra fenomeni della scienza e artefatti della tecnologia; osserva e descrive oggetti e materiali; formula domande anche sulla base di ipotesi personali, produce modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando strumenti multimediali. CONTESTO DI PARTENZA/ CURRICOLO DI ISTITUTO: La programmazione di tecnologia per la classe seconda intende condurre l alunno alla riflessione sui manufatti che l uomo utilizza quotidianamente e sui materiali che costituiscono tali oggetti e strumenti. Inoltre, in questo percorso, si condurrà l alunno a scoprire che oi materiali si scelgono in funzione dell utilizzo che si farà di quel determinato oggetto o strumento. Inoltre si proporranno attività volte a sviluppare l idea che il computer opera seguendo istruzioni in forma algoritmica. Si procederà nell identificare algoritmi in situazioni e operazioni concrete rappresentandoli mediante l uso dei diagrammi di flusso. Si utilizzeranno i programmi PAINT e WORD e si approfondirà la procedura di connessione ad INTERNET avviata già in prima.

UA 1: ESPLORIAMO INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: PRIMO BIMESTRE (OTTOBRE/NOVEMBRE) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PREVEDERE E IMMAGINARE 1 Creare un oggetto strutturato dalla mano dell uomo per la misurazione del tempo. VEDERE E OSSERVARE 2 Conoscere il PC nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali. INTERVENIRE E TRASFORMARE 3 Utilizzare il programma di videoscrittura. CONTENUTI E ATTIVITA 1.a Realizzazione di un calendario. 2.a Conoscenza delle unità del PC: nomenclatura ed utilizzo. 3.a Utilizzo del programma Word. RACCORDI DISCIPLINARI ITALIANO: interagire in modo collaborativo in una conversazione su un argomento di esperienza diretta; leggere testi descrittivi cogliendo l argomento di cui si parla e individuando le informazioni principali e le loro relazioni; GEOGRAFIA: esplorare gli spazi vissuti attraverso l approccio senso-percettivo e l osservazione diretta. MATEMATICA: COMPETENZE DA CERTIFICARE CONNESSE AI TRAGUARDI 1,3,5,6, VERIFICA CONOSCENZE: Gli strumenti, gli oggetti e le macchine che soddisfano i bisogni dell uomo. Uso e descrizione di oggetti, cogliendone proprietà e differenze per forma, materiali, e funzioni. Le principali parti del computer: pulsanti, di accensione; monitor; tastiera ; mouse. Software didattici, e di videoscrittura

3.b Creazione di una cartella, denominazione di una cartella, salvataggio del file in cartella. riconoscere e scrivere i numeri ordinali. Scienze: osservare le trasformazioni della materia. STORIA: riconoscere relazioni di successione sia cronologica sia ciclica; utilizzare in modo appropriato gli indicatori temporali per collocare nel tempo, in rapporto di successione, le esperienze vissute; comprendere la funzione e l uso di strumenti convenzionali per la misurazione e la rappresentazione del tempo, il calendario. ABILITÀ: Classifica i materiali conosciti in base alle loro principali caratteristiche. Accende e spegne in modo corretto la macchina. Usa i principali comandi della tastiera. Utilizza le principali funzioni del programma word Produce semplici testi utilizzando il programma di videoscrittura.

UA 2 : NAVIGHIAMO NEGLI AFFETTI INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO : SECONDO BIMESTRE (DICEMBRE/GENNAIO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE 1 Osservare l uso dell acqua nella vita quotidiana. 2 Descrivere che cosa ha progettato l uomo per usare facilmente l acqua. PREVEDERE E IMMAGINARE 3 Creare un oggetto strutturato dalla mano dell uomo per la misurazione del tempo. CONTENUTI E ATTIVITA 1.a Uso corretto dell acqua nella vita di tutti i giorni e sprechi da evitare. 2.a Descrizione del cammino dell acqua dalla sorgente a casa nostra. 3.a Creazione di un orologio. RACCORDI DISCIPLINARI SCIENZE: osservare ed esplorare il comportamento dell acqua. Cittadinanza e Costituzione: conoscere e rispettare le norme per la tutela del paesaggio del proprio ambiente. EDUCAZIONE FISICA: orientarsi all interno di uno spazio strutturato e orientato; ordinare in una COMPETENZE DA CERTIFICARE connesse ai traguardi 1,3,5,6, VERIFICA CONOSCENZE: Il ciclo dell acqua, gli stati dell acqua. Sorgenti, risorgive, falda acquifere Acquedotto e fognatura. Software di videoscrittura. Software per disegnare ABILITÀ: riconosce l importanza dell acqua, per i

INTERVENIRE E TRASFORMARE 4 Utilizzare il PC per creare file di videoscrittura con l aggiunta di immagini ed effetti grafici (Word Art). 4.a Creazione di un file di videoscrittura con l aggiunta di immagini da Clip Art. 4.b Realizzazione di effetti grafici. successione temporale azioni motorie. STORIA: comprendere la funzione e l uso di strumenti convenzionali per la misura e la rappresentazione del tempo, l orologio. Matematica: acquisire i concetti di linea retta, spezzata, curva come forme di rappresentazione di percorsi. viventi e i pericoli che minacciano le sorgenti. Riconosce i principali tipi di inquinamento e le cause che lo producono. Crea una cartella personale. Salva con nome in una cartella e/o su un supporto removibile. Utilizza le principali funzioni del disegno forme, linee, colori, riempimenti, word Art.

UA 3: NEL MONDO DELLE REGOLE INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: TERZO BIMESTRE (FEBBRAIO/MARZO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PREVEDERE E IMMAGINARE 1 Riconoscere i principali segnali all interno della scuola. INTERVENIRE E TRASFORMARE 2 Utilizzare il PC per eseguire giochi didattici. CONTENUTI E ATTIVITA 1.a Costruzione della segnaletica più semplice. 2.a Esecuzione di programmi facilmente reperibili sul Web per esercitazioni di lingua italiana e matematica. RACCORDI DISCIPLINARI ARTE E IMMAGINE: sperimentare strumenti e tecniche diverse per realizzare prodotti grafici, plastici, pittorici. GEOGRAFIA: conoscere il rapporto tra la realtà geografica e la sua rappresentazione. MATEMATICA: utilizzare coordinate per localizzare oggetti/immagini su un reticolato. CITTADINANZA E COSTITUZIONE: conoscere la simbologia relativa ai principali segnali stradali. COMPETENZE DA CERTIFICARE connesse ai traguardi 1,3,6,10,11 VERIFICA CONOSCENZE: Segnali di sicurezza e comunicazione, di emergenza, di divieto, di pronto soccorso ecc. ABILITÀ: Distingue e riproduce la segnaletica presente a scuola.

UA 4: IL PIACERE DI CREARE INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: QUARTO BIMESTRE (APRILE/MAGGIO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE 1 Sperimentare il processo di riciclo e riutilizzo della carta. PREVEDERE E IMMAGINARE 2 Costruire un semplice strumento musicale. INTERVENIRE E TRASFORMARE 3 Utilizzare il PC per la navigazione in rete. CONTENUTI E ATTIVITA 1.a Realizzazione di un esperienza sul riciclo della carta. 2.a Costruzione del kazoo. 3.a Avvio alla navigazione in rete, conoscenza del motore di ricerca e delle parole chiave. RACCORDI DISCIPLINARI ITALIANO: comprendere l argomento e le informazioni principali di discorsi affrontati in classe; leggere testi regolativi cogliendo l argomento di cui si parla e individuando le informazioni principali e le loro relazioni. STORIA: individuare analogie e differenze fra quadri storicosociali diversi, lontani nello spazio e nel tempo. COMPETENZE DA CERTIFICARE connesse ai traguardi 1,3,6,10,11 VERIFICA CONOSCENZE: La carta: materiale igroscopico, costituito da materie prime vegetali. Caratteristiche e utilità. Strumenti a fiato ABILITÀ: Conosce il processo di creazione e formazione della carta.

GEOGRAFIA: riconoscere nell ambiente gli interventi positivi e negativi dell uomo. SCIENZE: osservare le trasformazioni degli oggetti nel tempo. Conosce i vari tipi di carta. Distingue e crea un semplice strumento musicale.