Laboratorio di Didattica della Matematica Unità didattica con Nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM

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1 Laboratorio di Didattica della Matematica Unità didattica con Nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM Abis Paola Boi Federica Deluigi Anna Ivan Nicoleta Carmina Masuri Tiziana Taccori Giada

2 1 ATTIVITÁ MEMORY SCOPERTO DESTINATARI: bambini della scuola dell infanzia classe omogenea di bambini di 4/5 anni TEMPO:massimo mezz ora SEDUTE: una volta alla settimana per tre settimane (si può ripetere su richiesta dei bambini) STRUMENTI: LIM; il software Erickson «Nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM» risorsa: «set di carte»

3 MEMORY SCOPERTO OBIETTIVI: riconoscimento delle quantità (subitizing); associazione tra quantità; associazione tra quantità e cifre; confronti fra quantità differenti; conteggio. VALUTAZIONE: gli alunni saranno osservati costantemente dall insegnante sul grado di interesse, partecipazione, impegno e correttezza nello svolgimento; collaborazione e condivisione tra pari; capacità di applicare le conoscenze in ambiti esperienziali.

4 Nella schermata saranno presenti due mazzi, con lo stesso numero di carte Nel primo mazzo le carte sono disposte in ordine crescente da 0 a 10 pallini, in ogni carta i pallini sono disposti in modo tradizionale. Nel secondo mazzo carte e pallini sono disposte in ordine sparso.

5 Si inizia con un attività di subitizzazione: verrà chiesto ai bambini di dire se i pallini presenti in ogni carta sono tanti o pochi; verrà chiesto loro di contare i pallini presenti in ogni carta di ciascun mazzo; i bambini dovranno individuare le carte gemelle, cioè con lo stesso numero di pallini, ed eliminarle a due a due, con lo strumento «elimina carte».

6 L attività successiva prevede lo stesso gioco, ma il secondo mazzo sarà composto non da pallini ma da cifre.

7 MEMORY SCOPERTO Punti di forza: risparmio di tempo e di risorse nella creazione del materiale; possibilità di riposizionare i puntini con lo strumento «mano» possibilità di avere più mazzi possibilità di eliminare una carta per volta Punti di debolezza: Abbiamo pensato ad un attività simile ma di complessità maggiore per la scuola primaria, in cui in un mazzo di carte compariva un operazione da svolgere (del tipo 3+2=) da abbinare alla carta con un numero di pallini corrispondente al risultato. Purtroppo il software non permette di inserire testo all interno delle carte.

8 2 ATTIVITA BATTAGLIA NAVALE DESTINARI: bambini della classe terza o quarta della primaria, dopo che si è affrontato l argomento tabelline TEMPO: un ora SEDUTE: tre volte alla settimana, per 3/4 settimane (si può ripetere su richiesta dei bambini) STRUMENTI: LIM; il software Erickson «Nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM» RISORSA: tabella delle operazioni

9 BATTAGLIA NAVALE VALUTAZIONE: Gli alunni saranno osservati costantemente dall insegnante sul grado di interesse, partecipazione, impegno e correttezza nello svolgimento; collaborazione e condivisione tra pari; capacità di applicare le conoscenze in ambiti esperienziali. OBIETTIVI: memorizzazione delle tabelline, comprensione della proprietà commutativa.

10 BATTAGLIA NAVALE PREPARAZIONE GIOCO: Si seleziona tra le operazioni la moltiplicazione. Si imposta la modalità notte Si dota ogni bambino di una cartoncino su cui si stampa una tabella uguale a quella dell immagine a sinistra. REGOLE GIOCO: Ognuno dovrà posizionare 10 navi nella tabella. Ogni nave deve avere la grandezza di una casella e si rappresenterà evidenziando con un pennarello i contorni della casella scelta.

11 BATTAGLIA NAVALE INIZIA IL GIOCO: l insegnante sarà la marina inglese, e dovrà affondare le navi degli alunni, che saranno i pirati. Enuncerà quindi ad alta voce una moltiplicazione del tipo: 7x5= dando così le coordinate del risultato che si trova nella casella su cui cadrà la palla di cannone. I bambini dovranno completare la casella corrispondente con il risultato della moltiplicazione (per es. 35).

12 BATTAGLIA NAVALE I bambini che avevano posizionato una nave in quella casella diranno ad alta voce «colpito». La maestra darà tempo a tutti di scrivere il risultato, e successivamente toccherà con lo strumento «rete» la casella corrispondente per rivelare il risultato corretto, e darà tempo ai bambini di correggerlo in caso di errore. A questo punto l insegnante potrà chiedere ad uno o più bambini, in odine sparso, quale altra operazione avrebbe potuto chiamare per ottenere lo stesso risultato (es. 5x7=35) per mantenere viva l attenzione e far esercitare i bambini sulla proprietà commutativa. Vince il bambino o vincono i bambini a cui rimane una casella in cui è stata posizionata una nave che ancora non è stata colpita.

13 BATTAGLIA NAVALE Punti di forza: -risparmio di tempo e di risorse nella creazione del materiale: disegnare alla lavagna o su un cartellone la tabella dell insegnante richiederebbe molto tempo, e il cartellone non sarebbe riutilizzabile. -possibilità di utilizzare la modalità notte e far comparire solo il risultato nella casella selezionata Punti di debolezza: -l attività potrebbe essere svolta anche con bambini di età inferiore ma non vi è la possibilità di ridurre la tabella 10x10 ad una tabella, per esempio, 5x5, 3x3.

14 3 ATTIVITA REGINA REGINELLA DESTINATARI: bambini della classe quarta della primaria, dopo che si è affrontato l argomento sui numeri decimali SEDUTE: una volta alla settimana fino al consolidamento, una volta verificato si può ripetere su richiesta TEMPO: un ora STRUMENTI: LIM; il software Erickson «Nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM» RISORSA: linea dei numeri

15 REGINA REGINELLA VALUTAZIONE: gli alunni saranno osservati costantemente dall insegnante sul grado di interesse, partecipazione, impegno e correttezza nello svolgimento; collaborazione e condivisione tra pari; capacità di applicare le conoscenze in ambiti esperienziali. OBIETTIVI: comprensione e consolidamento dei numeri decimali; orientamento nello spazio.

16 REGINA REGINELLA ANIMALI VALORE IN PASSI Elefante 2 Gatto 1 Formica 0,5 PREPARAZIONE GIOCO: si imposta la risorsa su «linea dei numeri», si utilizza la «lente di ingrandimento» per arrivare ai numeri decimali. La stessa linea verrà stampata e consegnata cartacea ai bambini con allegata la legenda REGOLE DEL GIOCO: la maestra svolge il ruolo della regina, i bambini degli ambasciatori. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca: «Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello?» La regina risponde fornendo un numero (ad es. 11,5), che corrisponde al numero di passi da fare per arrivare al castello.

17 REGINA REGINELLA INIZIA IL GIOCO: a questo punto i bambini dovranno scrivere i passi relativi ai vari animali per poter arrivare al traguardo (ad es. 4 da elefante, 2 da gatto e 3 da formica); la combinazione di animali scelti è indifferente, l importante è arrivare al traguardo con una somma corretta. È importante suggerire ai bambini di aiutarsi con la LIM e di conseguenza con la linea dei numeri. La maestra può anche chiedere di trovare tutte le altre combinazioni possibili in modo da tener vivo l interesse e lo spirito ludico

18 REGINA REGINELLA PUNTI DI FORZA: - presenza di numeri decimali; - possibilità di utilizzare diverse scale di numeri (0-99, ) PUNTI DI DEBOLEZZA: - non sono presenti numeri decimali con due o più cifre dopo la virgola;

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