Sara Petza Ilenia Usai Sara Vacca Valeria Mulas Silvia Paderi Stefania Contu Silvia Meola

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1 Sara Petza Ilenia Usai Sara Vacca Valeria Mulas Silvia Paderi Stefania Contu Silvia Meola

2 Memory's game Fascia d'età: classe omogenea di bambini di 5 anni. Numero alunni: 18 Tempo impiegato: 1 ora (attività che si può ripetere nel corso dell'anno) Discipline coinvolte: matematica Ambiente di lavoro: aula

3 Memory's game Prerequisiti Conteggio dei numeri almeno fino al 10; Riconoscere le figure numeriche; Conoscere il concetto di aggiungere e di togliere.

4 Memory's game Obiettivi Esercitazione mnemonica; Consolidamento delle relazioni uno più uno meno; Consolidamento lavoro con la lim; Sapersi orientare nello spazio. Risorse Software: nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM ; Strumento 5: Set di carte.

5 Memory's game Procedimento L'insegnante predispone tre mazzi di carte: Il primo con numeri dall'uno al sette in cifre (in ordine sparso e coperte); Il secondo con numeri dall'uno al sette rappresentati con i pallini (in ordine sparso e coperte); il terzo con numeri dallo zero all'otto (in successione ordinata e scoperte).

6 Memory's game Svolgimento dell'attività Si svolge in due fasi: 1) Durante la prima fase l'insegnante chiederà ai bambini di scoprire una carta dal primo mazzo. Una volta scoperto il numero in cifre dovranno individuare la carta corrispondente nel secondo mazzo, raffigurato in pallini. Il bambino dovrà scoprire le carte e contare i pallini al loro interno fino a quando non individuerà la carta corrispondente a quella scritta in cifre.

7 Memory's game Svolgimento dell'attività 2) Durante la seconda fase l'insegnante chiederà ai bambini di individuare la carta, dal terzo mazzo, con un pallino in più o uno in meno rispetto a quella scoperta in precedenza. Il bambino dovrà poi evidenziare con un colore la carta corrispondente ad uno in più e con un altro colore quella corrispondente ad uno in meno.

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9 Memory's game Valutazione L'insegnante non viene visto come valutatore vero e proprio ma come supporto nello sviluppo delle capacità di memorizzazione, classificazione, confronto, quantità e svolgimento di semplici addizioni. L insegnante verifica l'acquisizione del principio di corrispondenza biunivoca e dell'ordine stabile.

10 Memory's game Possibili varianti Questa attività si può svolgere anche manualmente, predisponendo dei cartoncini organizzati con la stessa modalità e finalità.

11 Punti di forza Memory's game Promuovere nei bambini la capacità di memorizzazione e interiorizzazione del simbolo numerico e della quantità. Inoltre stimola la capacità di ragionamento, la formulazione di ipotesi riguardanti l'aggiungere, il togliere e la corrispondenza tra numero e quantità. L'attività deve rispondere agli interessi e alla curiosità che manifestano i bambini nei confronti dei simboli numerici che quotidianamente incontrano a casa, per strada e a scuola.

12 OSSERVAZIONI Durante la progettazione dell'attività ci siamo imbattuti in alcuni limiti del software: 1. per coprire i numeri abbiamo dovuto utilizzare delle carte bianche (numero di copie limitato) da porre sopra le carte con i numeri in cifre e sopra le carte con i numeri in pallini, perché, nel gioco delle carte, non si poteva utilizzare lo strumento luna per oscurarle e lo strumento sole per scoprirle e visualizzarle. Dato che il numero di copie delle carte bianche era limitato, abbiamo potuto utilizzare solamente la fascia numerica che va dal numero uno al numero sette.

13 L isola del Tesoro Fascia d'età: bambini di 4 primaria Numero alunni: 20 Tempo impiegato: 3 ore Discipline coinvolte: matematica e geometria Ambiente di lavoro: aula

14 Prerequisiti L isola del Tesoro padronanza delle 4 operazioni; conoscenza delle regole di risoluzione delle espressioni; conoscenza delle principali caratteristiche delle figure della geometria piana e solida (es: numero lati di un pentagono, numero facce di un parallelepipedo ecc).

15 L isola del Tesoro Obiettivi Esercitarsi con le espressioni; Favorire lo sviluppo della cooperazione e della socializzazione tra pari all interno dei gruppi. Risorse Software: nel mondo dei numeri e delle operazioni con la LIM ; Strumento 4: Linea dei numeri. Cerchi da palestra Dado Scrigno con sorpresa

16 L isola del Tesoro Svolgimento dell attività L attività verrà proposta sotto forma di gioco ambientato da svolgersi in aula, disponendo sul pavimento 30 cerchi che formeranno un percorso. Lo strumento linea dei numeri del software sarà utilizzato come supporto per il bambino. Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l ultimo cerchio, ossia l'ultima casella, il 30. Nella linea dei numeri il bambino andrà ad evidenziare i salti.

17 L isola del Tesoro Svolgimento dell attività La classe verrà suddivisa in 4 gruppi ( scialuppe ) cooperativi di 5 bambini ciascuno. A ciascuna scialuppa viene consegnata una lettera nella quale, essendo dei famosissimi pirati, sono invitati a partecipare alla «caccia al tesoro». Per iniziare l avventura ogni gruppo, partendo dalla prima casella (cerchio), si muoverà tirando il dado. Abbiamo 2 tipi di caselle nelle quali ciascuna scialuppa può capitare: 1. Caselle mare aperto : si va avanti tirando il dado; 2. Caselle teschio : si va avanti o indietro in base al risultato dell operazione (vedi slide successiva). Se il gruppo da il risultato errato resta fermo un turno.

18 L isola del Tesoro Le caselle Teschio Casella 1: Sottrai 7 alla tua età e moltiplica il numero per 2: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare. Casella 4: Fai un passo da leone indietro, due da gigante in avanti e uno da formica indietro Casella 5: Dividi per due il numero delle tue dita delle mani e sottrai al risultato 2 e poi aggiungi 1: vai avanti del risultato ottenuto. Casella 8: somma al numero dei lati di un pentagono 1 e dividi il risultato per 2: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare. Casella 10: Fai 2 passi da gigante indietro e uno da formica in avanti Casella 11: sottrai 1 al mese di nascita del più grande del gruppo, aggiungi tre e moltiplica il risultato ottenuto per 4: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare.

19 Le caselle Teschio L isola del Tesoro Casella 13: Fai un passo da formica in avanti, due da leone indietro e uno da gigante in avanti Casella 15: vai avanti del numero di caselle che ottieni risolvendo questa espressione: [4+(6*8):3]-11 Casella 17: Vai indietro del numero del risultato che ottieni risolvendo questa espressione: 24-[(8x4+4):2+5] Casella 20: Fai un passo da elefante avanti, due da formica indietro e uno da leone avanti Casella 21: Fai 2 passi da leone indietro, uno da elefante avanti e 2 da formica avanti Casella 23: dividi per 10 l ampiezza di un angolo retto e moltiplica per 2 il risultato: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare. Casella 26: fai 2 passi da gigante indietro, uno da leone avanti, uno da formica indietro e 2 passi da elefante avanti Casella 27: aggiungi 4 al numero di facce di un parallelepipedo e dividi il risultato per 2 e poi moltiplica il risultato per 5: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare. Casella 28: fai 3 passi da leone indietro, 1 da elefante avanti, 1 da formica avanti e 2 da gigante indietro. Casella 29: aggiungi 6 al mese di nascita del più piccolo del gruppo: il risultato ottenuto corrisponde alla casella nella quale devi andare.

20 L isola del Tesoro Legenda: passi da formica: muoviti di 1 casella passi da leone: muoviti di 2 caselle passi da elefante: muoviti di 3 caselle passi da gigante: muoviti di 4 caselle L ultima casella è quella speciale: vi saranno tre espressioni da risolvere, il cui risultato sarà un numero intero compreso tra 0 e 9. I 3 numeri permetteranno di conoscere la combinazione di un lucchetto che chiude uno scrigno, al cui interno vi sarà una sorpresa da condividere con l intera classe.

21 L isola del Tesoro La linea dei numeri verrà utilizzata dai bambini come supporto per tracciare il loro spostamento (in avanti o indietro).

22 L isola del Tesoro Valutazione e punti di forza Prevede una parte in itinere: essendo un lavoro di gruppo, saranno valutate positivamente le interazioni tra pari, il rispetto delle regole, il cooperative learning. L'insegnante osserverà le strategie usate per il calcolo mentale. La verifica sommativa è orientata al raggiungimento degli obiettivi e alla corretta risoluzione delle operazioni ed espressioni.

23 OSSERVAZIONI Durante la progettazione dell'attività ci siamo imbattuti in alcuni limiti del software: Si possono visualizzare solo numeri ad intervalli di dieci; quando si deseleziona la rana si cancella tutto il percorso disegnato.

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