Progetto indetto dal Comitato Regionale del Friuli Venezia Giulia per la Federazione Italiana Scherma, con la collaborazione delle realtà associative
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- Battistina Blasi
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1 Progetto indetto dal Comitato Regionale del Friuli Venezia Giulia per la Federazione Italiana Scherma, con la collaborazione delle realtà associative schermistiche operanti sul territorio della provincia di Pordenone, il Club Scherma Pordenone, l Associazione Scherma Vittoria di Pordenone, l Associazione San Quirino Scherma e l Associazione Lame Friulane di Spilimbergo.
2 PROGETTO SCOLASTICO A Scuola di SCHERMA Finalità educative e profilo dello schermidore La scherma può essere considerata una disciplina idonea alla formazione fisica e culturale dei giovani più di qualsiasi altro sport. La scherma educa all autocontrollo limitando l aggressività, controllando gli istinti, insegnando il rispetto delle regole sia schermistiche che comportamentali, assumendo così caratteristiche di uno sport altamente qualificato alla crescita dell individuo sotto il profilo della personalità. Si aiuta così l allievo ad acquisire valori di etica sportiva e sociale, a sapersi confrontare con lealtà verso avversari sempre differenti alla ricerca della soluzione migliore per il raggiungimento dell obiettivo. In un ottica che crediamo all avanguardia è possibile far tirare gli incontri tra ragazzi in carrozzina e ragazzi in piedi annullando completamente le disparità fisiche. Con la scherma in carrozzina, grazie all utilizzo di pedane speciali, gli schermidori in piedi devono sedersi di fronte all avversario ed è lo schermidore in carrozzina con la difficoltà fisica maggiore a scegliere la posizione a lui più congeniale per iniziare l incontro. La Scherma è uno sport basato sulla rapidità, la flessibilità, la coordinazione fine, i riflessi e la tattica. Forza, concentrazione, spirito d osservazione, perseveranza e autocontrollo sono qualità essenziali per uno schermidore. Fare scherma è come giocare una partita di scacchi mentre si corrono i 100 metri 1
3 Oltre ai benefici che possiamo avere praticando qualsiasi attività sportiva, la scherma si caratterizza per mirare a raggiungere i seguenti obiettivi Favorire lo sviluppo degli schemi motori di base e delle capacità coordinative Migliorare la percezione del proprio corpo nello spazio Stimolare la flessibilità e la mobilità articolare Incrementare la capacità di concentrazione Stimolare la velocità di pensiero nonché la capacità di pianificare e decidere rapidamente Favorire l intuizione e la creatività Aumentare il controllo delle proprie emozioni, educare alla gestione delle frustrazioni e delle tensioni Favorire l autoconsapevolezza, la fiducia in sé stessi, il coraggio, la determinazione, l accettazione dei propri limiti per superarli ed integrarli Acquisire regole e valori sociali quali il rispetto, la lealtà, la dignità, l aiuto reciproco Ogni allievo viene guidato e sostenuto ad esprimere le proprie risorse con intelligenza e creatività, nel rispetto delle sue peculiari caratteristiche. Grazie a questa disciplina si acquisiscono e potenziano capacità, valori e forme mentali utili nella vita di tutti i giorni: a scuola, nel gruppo di amici, a casa, nel lavoro. Crescita della socializzazione e della creatività Autori francesi hanno notato che il bambino, grazie alla scherma, migliora nella lettura, nell ortografia, nei contenuti degli scritti. L attività schermistica decuplica le abilità manuali e creative (fabbricazione di costumi, elaborazione di scenografie, elaborazione trame). Disciplina l aggressività L utilizzo di un arma può allontanare i protagonisti e quindi diminuisce i rischi di reazioni aggressive eccessive; al contrario, il timido sotto la maschera, protetto dalla divisa e con l arma in mano è stimolato a vincere la sua timidezza. 2
4 CONTENUTI del PROGETTO Questo progetto è stato pensato per far conoscere le basi della scherma nella scuola, dalle posizioni fondamentali con i rispettivi movimenti, all impugnatura dell arma, fino alle prove di assalti con l esecuzione di un mini torneo interclasse con prove di arbitraggio. TEMPISTICHE Il progetto prevede 3 lezioni di 1 ora da effettuarsi presso la palestra della scuola come attività svolta all interno degli orari scolastici o dell attività motoria. A chiusura del corso si svolgerà un torneo dove confluiranno tutte le classi che vi hanno partecipato. PERSONE COINVOLTE Il programma è strutturato per il coinvolgimento di una classe per ora (ovvero una partecipazione di alunni) che verrà seguita da un maestro di scherma. L attività è bene che si svolga alla presenza dell insegnante della classe coinvolta. Il progetto si rivolge sia alle classi delle scuole primarie che alle scuole secondarie di primo grado. STRUTTURA del PROGETTO Le lezioni sono suddivise in una fase iniziale di attivazione motoria in cui vengono sviluppate le capacità coordinative generali, una fase centrale in cui vengono insegnate le tecniche schermistiche ed una finale in cui tutto il gruppo viene salutato. E importante notare che in molte fasi del programma allegato vengono effettuati esercizi e giochi (aspetto ludico) mirati non solo alla tecnica schermistica ma anche allo sviluppo di abilità generali come coordinazione, destrezza, velocità e prontezza esecutiva (attenzione). Per ridurre i tempi di lavoro in palestra (1 ora è sempre troppo poco!), durante gli assalti non viene fatto eseguire l obbligatorio cerimoniale di saluto dell avversario sia all inizio che alla fine, ma viene mantenuta la sola stretta della mano non armata. Il saluto è lasciato al termine di tutte le lezioni come conclusione del lavoro svolto. Premettiamo che nella progressione didattica sono stati considerati anche esercizi che vedono un utilizzo predominante degli arti inferiori, ma in caso di presenza di ragazzi in carrozzina all interno delle classi, verrebbero sostituiti con analoghi esercizi da seduti. MATERIALI UTILIZZATI I materiali utilizzati sono costituiti da piccoli attrezzi (coni, cerchi, ostacoli, tappetini,...), da fioretti e maschere in plastica. È obbligatorio per gli alunni presentarsi con una tuta a manica lunga. COSTI Il progetto offerto è completamente gratuito grazie alla collaborazione con Federazione Italiana Scherma. 3
5 PRIMA LEZIONE FASE DI RISCALDAMENTO (gli esercizi proposti nelle fasi di riscaldamento sono una delle tante scelte a cui l insegnante si ispira) 3 di corsa; andature: in punta di piedi, sui talloni, tacco-punta, skip basso, corsa calciata; circonduzioni avanti/indietro e slanci arti superiori in alto ed in fuori. Fase di scarico. FASE CENTRALE Introduzione (coinvolgendo con domande) su alcuni elementi di storia della scherma, sulla nomenclatura dei materiali utilizzati (maschera, fioretto, pedana) e sui comportamenti da tenere nell uso degli attrezzi della scherma. PRIMA POSIZIONE (Spiegazione pratica) Spiegazione ed esecuzione da parte di tutti gli alunni della prima posizione LA GUARDIA (Spiegazione pratica) Viene spiegata la posizione di guardia mediante un esempio visivo e successivamente copiata dagli alunni tramite una rappresentazione a specchio. IL PASSO AVANTI E INDIETRO (Spiegazione pratica) Spiegazione di come si effettuano gli spostamenti all interno della pedana. Prove di passo avanti e prove di passo indietro. Gli spostamenti av/in sono formati da due movimenti (tempi), che vengono eseguiti spostando prima il piede avanti, per andare in avanti, spostando prima il piede indietro, per andare indietro. Da seduti, l esercizio analogo viene eseguito eseguendo i movimenti variando il grado di inclinazione del tronco. L AFFONDO (spiegazione pratica) Alunni disposti in riga, dalla posizione di guardia effettuano passi avanti e passi indietro seguendo prima il tempo dettato dal maestro, successivamente eseguono un passo avanti quando si alza il braccio sx e un passo indietro quando si alza il braccio dx. Spiegazione e dimostrazione dell AFFONDO. Sempre dalla posizione in riga tutti provano insieme l affondo seguendo i comandi dell insegnante che passa da ognuno e corregge posizioni imprecise. Ripetizione dell esercizio precedente aggiungendo ai passi l affondo quando il maestro apre le braccia. IMPUGNARE UN FIORETTO (Spiegazione pratica) Tecnica di come si impugna un fioretto con un iniziale dimostrazione e subito prova con controllo dell esatta posizione della mano. LA BANDIERA (gioco a squadre) Vengono divise due squadre e assegnati i numeri a ciascun allievo. Il numero chiamato dovrà andare in pedana, mettersi la maschera, andare in guardia, impugnare il fioretto, tutto in modo corretto e nel più breve tempo possibile, il primo farà guadagnare un punto alla propria squadra. FASE FINALE IL SALUTO. Spiegazione del perché e di come viene effettuato. Gli alunni si dispongono in riga e, seguendo l insegnante che esegue il movimento a specchio, ne imparano la tecnica. Prove dei ragazzi da soli seguendo i tempi dell insegnante. 4
6 SECONDA LEZIONE FASE DI RISCALDAMENTO 3 di corsa; andature: galoppo laterale, passi incrociati; esercizi di mobilità articolare: slanci e circonduzioni delle braccia. Fase di scarico. FASE CENTRALE CORRI IN GUARDIA (Staffetta a squadre) Ogni squadra è divisa su due file di fronte e ognuna all interno di una pedana disegnata con gesso o delimitata da cinesini. Armi e maschere sono disposti ad una distanza convenuta in corrispondenza di un traguardo. Al PRONTI A VOI i primi due concorrenti partono e raggiungono il traguardo raccogliendo l attrezzatura, indossandola e assumendo la posizione di guardia. Vengono assegnati due punti a chi esegue prima e uno a chi lo esegue correttamente. GIOCO DEL GUANTO (Gioco individuale) Gli alunni sono disposti in riga e il maestro si dispone davanti a loro: a turno si porta di fronte ad ognuno di essi con un guanto. Al via l insegnante allarga il braccio e lascia cadere il guanto. L alunno deve prenderlo facendo un AFFONDO o un PASSO AVANTI E AFFONDO. Nel caso di lezione in carrozzina solo l AFFONDO. TERMINI PER L ARBITRAGGIO Il maestro insegna agli alunni i termini da utilizzare come arbitro (in guardia - pronti a voi - alt) e le regole principali di un assalto. PRIMO ASSALTO Prova di gioco due alla volta dopo breve spiegazione come e dove devo toccare l avversario. Dopo 2 stoccate gli avversari si devono togliere la maschera, darsi la mano (quella non armata) e cambiare con altri due. Durante i primi assalti il maestro procede alla spiegazione della priorità dell attacco e della paratarisposta. ASSALTI GUIDATI Su una pedana sola a due a due gli allievi si affrontano cercando di mettere in pratica le cose apprese, gli altri a turno di due alla volta cercano, insieme al maestro, di valutare se uno è stato toccato nel bersaglio valido, se ha la precedenza, se para e risponde (inizio di arbitraggio). TERMINE DELLA LEZIONE Tutti gli alunni si portano in riga di fronte al maestro e coordinati insieme effettuano il SALUTO abituale per il termine della lezione. 5
7 TERZA LEZIONE FASE DI RISCALDAMENTO 3 di corsa; corsa con cambi di direzione continui; esercizi di mobilità articolare gambe/braccia: flessione ed estensione, circonduzioni; esercizi di coordinazione gambe e braccia con saltelli o solo braccia in caso di lezione in carrozzina. Fase di scarico. FASE CENTRALE CENTRO (Staffetta a squadre) Ogni alunno dovrà, a spola, prendere una pallina alla volta (n 5) e tirare dentro un bersaglio dalla posizione di guardia. Al termine vince la squadra che totalizzerà il tempo minore considerando di togliere 1 per ogni bersaglio centrato. (Lo stesso in carrozzina) IL MAESTRO DICE (Gioco individuale) Il maestro ordina agli atleti la posizione o i movimenti (passo avanti, indietro, affondo ) che devono eseguire. Dopo una prima serie di prove viene eliminato chi non esegue correttamente gli ordini impartiti. La difficoltà sta nel capire il movimento e ad essere concentrati su quello che il maestro dice (se l ordine non è preceduto dalla formula il maestro dice l alunno deve rimanere fermo) ASSALTI AUTO-GESTITI Vengono disegnate due o più pedane e i ragazzi divisi in gruppi. Due alla volta per pedana effettueranno gli assalti arbitrati da due compagni. Si cercherà di GIOCARE e di arbitrare a turno il più possibile cambiando sempre avversari o compagni di arbitraggio. Mentre i ragazzi tirano il maestro controlla se tutto funziona ed eventualmente interrompe per richiamare tutti su eventuali mancanze. FASE FINALE Tutti gli alunni si portano in riga di fronte al maestro e coordinati insieme effettuano il SALUTO abituale per il termine della lezione. 6
8 TORNEO CONCLUSIVO FASE DI RISCALDAMENTO 3 di corsa; corsa con cambi di direzione continui; esercizi di mobilità articolare gambe/braccia: flessione ed estensione, circonduzioni; esercizi di coordinazione gambe e braccia con saltelli, o solo braccia in caso di lezione in carrozzina. Fase di scarico. TORNEO CONCLUSIVO Dopo la fase di riscaldamento tutti gli alunni (o coloro che verranno selezionati dal maestro in accordo con l insegnante) che hanno partecipato alle tre lezioni precedenti del progetto, svolgeranno un torneo misto secondo la consueta formula di gironi e tabellone di dirette. 7
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