IO PROTAGONISTA AL COMPUTER. Scuola dell Infanzia Statale B.Munari Romano di Lombardia Anno scolastico
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- Alfonso Basilio Ruggeri
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1 IO PROTAGONISTA AL COMPUTER Scuola dell Infanzia Statale B.Munari Romano di Lombardia Anno scolastico
2 IO al lavoro Il progetto è stato proposto a tutti i bambini grandi della scuola da o novembre a maggio, con cadenza settimanale, dalle h alle h
3 Abbiamo giocato, disegnato, scritto, da soli e insieme ai compagni per poterci aiutare e stimolare reciprocamente.
4 Attività Uso del mouse e della tastiera giochi didattici Disegno (paint - power point) Invenzione di una storia.
5 ALCUNI DEI MIEI DISEGNI CON PAINT Dopo che l insegnante, mi ha mostrato ed aiutato ad utilizzare il programma Paint, ho provato l uso di questi strumenti un po speciali e ho imparato a disegnare attraverso l uso della matita, del pennello, dello spray o delle forme; ho colorato e scritto. Ecco alcuni dei nostri disegni!
6 IL PESCE
7 ARCIMBOLDO
8 IL CUORE IL RAZZO
9
10 BAMBOLINA SNELLA
11
12 IO SCRIVO CON LA TASTIERA Ciao, ho imparato a scrivere con la tastiera di un computer il moi nome e copiando alcune parole
13 I bambini hanno preso in visione una serie di immagini clip art e, dopo averne scelte alcune, hanno elaborato alcune storielle. Ve ne presentiamo una
14 Un aereo stava andando a Barcellona, il pilota vede un bel albero
15 rallenta perché sotto l albero ci sono dei bambini che giocano a fare i burattini
16 Il pilota poi atterra e va mangiare la frutta.
17 Mentre il pilota mangia la frutta arrivano i bambini e mangiano insieme, poi il pilota li fa giocare con le figurine.
18 I bambini corrono a suonare
19 e fanno una bella musica che attira tanti altri bambini e il pilota. Insieme fanno il girotondo.
20 Arriva la sera, i bambini sentono dei botti, corrono a vedere i fuochi d artificio e sono contenti.
21 I bambini vanno a casa e chiedono alla mamma di fare una torta speciale con ciliegine e fulmini di crema
22 Il giorno dopo i bambini portano la torta alla casa del pilota e la mangiano insieme.
23 Istituto Comprensivo Fermi SCUOLA DELL INFANZIA STATALE B. Munari anno scolastico 2014/15 LABORATORIO: BAMBINI PROTAGONISTI AL COMPUTER PERIODO: novembre giugno h1,30 alla settimana INSEGNANTI REFERENTI: 1 docente per sezione DESTINATARI: alunni grandi di tutte le sezione FINALITÀ Ascoltare e comprendere, narrazioni e discorsi, raccontare, rievocare azioni ed esperienze, tradurle in tracce personali e condivise; Essere in grado di descrivere, rappresentare e immaginare Condividere esperienze e giochi; utilizzare materiali e risorse comuni TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE: il sé e l altro Si orienta nelle prime generalizzazioni di passato, presente, futuro e si muove con crescente sicurezza e autonomia negli spazi che gli sono familiari, in rapporto con gli altri e con le regole condivise. I discorsi e le parole Si avvicina alla lingua scritta, esplora e sperimenta prime forme di comunicazione attraverso la scrittura, incontrando anche le tecnologie digitali e i nuovi media. Immagini, suoni, colori Inventa storie e sa esprimerle; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie. La conoscenza del mondo Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. Ha familiarità sia con le strategie del contare e dell operare con i numeri sia con quelle necessarie per eseguire le prime misurazioni di lunghezze e altre quantità. Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/ sinistra, ecc; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali.
24 OBIETTIVI E ATTIVITÀ Semplici giochi utilizzando il mouse e ascoltando le consegne. A tale scopo vengono utilizzati i DVD Winnie the Pooh prescolare, L Acchiappacapricci e Cliford che oltre a avvicinare il bambino all uso del mouse (controllo motricità fine), potenziano competenze a livello logico e linguistico: arricchire il lessico riconoscere alcune lettere abbinare parola ad immagine contare e confrontare quantità mettere in relazione, ordinare e fare corrispondenze classificare in base a 1-2 criteri individuare e riconoscere caratteristiche, scoprire somiglianze e differenze collocare immagini nello spazio (schermo) collocare situazioni ed eventi nel tempo Inoltre viene utilizzato un file di Word per far scoprire a ciascun bambino le varie componenti del computer e l uso della tastiera. Realizzazione di disegni legati al progetto didattico e di fantasia utilizzando il programma Paint. Tutti i bambini realizzano due o più disegni, facendo scoprire l uso delle forme geometriche e le varie modalità di coloritura, riempimento e disegno. 3. Utilizzo di un CD a carattere scientifico ( Sammy ), il CD presenta varie attività cariche di valenze cognitive: La conoscenza delle stagioni e degli animali presenti negli ambienti stagno e bosco La ricostruzione in sequenza di eventi naturali (es. il bruco che diventa farfalla, eruzione di un vulcano ecc.) La costruzione di vari mezzi di trasporto reali e fantastici La classificazione degli animali in base alle varie caratteristiche. 4. Creazione di una semplice storia Utilizzando immagini scelte da un CD di clip art il lavoro sarà realizzato in due fasi: Tutti insieme scelta dell ambiente e dei personaggi della storia. Scelta individuale di immagini ed invenzione di una parte della storia, tenendo presente la parte inventata nella diapositiva precedente dal compagno. METODOLOGIA I bambini con l'aiuto dell'insegnante lavorano al computer (utilizzando i giochi didattici, scrivendo alla tastiera, realizzando la storia, disegnando o selezionando clip art). In sezione vengono proposte schede di pregrafismo legate alla programmazione didattica annuale e al gioco prescolare "Winnie the Pooh". Queste schede vengono raccolte e consegnate ai genitori a fine anno scolastico. VERIFICA. Osservazione del bambino nel laboratorio. Schede di pregrafismo. Livello raggiunto nei giochi didattici multimediali proposti.
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