TECNOLOGIA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA

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1 TECNOLOGIA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA L alunno riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. -È a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale. -Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento. -Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini altra documentazione tecnica e commerciale. -Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. -Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali. -Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale.

2 CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe prima OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull ambiente scolastico o sulla propria abitazione. Effettuare prove ed esperienze dei materiali più comuni. Rappresentare i dati dell osservazione attraverso disegni, testi. Individuare le forme e i materiali che costituiscono gli oggetti considerati in funzione del loro uso. Conoscere i bisogni primari dell uomo, gli oggetti, gli strumenti e le tecnologie che li soddisfano. Classificare gli oggetti in base alle loro funzioni(raccogliere, sostenere, contenere, distribuire). Comporre e scomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. Conoscere i principali termini italiani e inglesi inerenti la tecnologia informatica. Conoscere le parti costitutive del computer. Osservazione degli oggetti e analisi dei materiali di cui sono fatti (legno, plastica, metallo). Costruzione di oggetti di uso comune, anche con materiali di recupero. Classificazione di oggetti in base alle loro funzioni(raccogliere, sostenere, contenere, distribuire). Il computer: cos è e a che cosa può servire. Le parti del computer: la CPU, il monitor, la tastiera, i microfoni, il CD-ROM, il floppy-disk.

3 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PREVEDERE E IMMAGINARE Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti ed i materiali necessari. Esaminare oggetti e processi rispetto all impatto con l ambiente. Individuare le potenzialità, i limiti e i rischi dell uso incondizionato delle tecnologie. Leggere ed eseguire semplici istruzioni d uso di un oggetto. Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi inseriti in contesti di storia personale. Parti costitutive e funzione d uso di un oggetto del proprio corredo scolastico. Gli oggetti, gli strumenti e le macchine di uso comune che soddisfano i bisogni dell uomo. I bisogni primari: i bisogni necessari alla sopravvivenza e quelli indispensabili. Descrizione e rappresentazione di oggetti d uso comune e loro funzionamento.

4 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO INTERVENIRE E TRASFORMARE Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico. Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Cercare e selezionare sul computer un comune programma di utilità. Conoscere la piramide alimentare. Realizzare un modello di manufatto. Comporre e scomporre oggetti nei loro elementi. Conoscere le principali procedure di utilizzo del computer. Saper utilizzare alcuni software didattici. Accendere e spengere il computer con procedure corrette. Una sana alimentazione. La piramide alimentare. Le procedure necessarie alla realizzazione di un modello. I materiali di cui sono fatti gli oggetti in contesti diversi. Costruzione di oggetti. Simboli del Natale, del Carnevale, della Pasqua. Le funzioni delle diverse parti del computer e delle sue periferiche. Accensione e spegnimento del computer. Uso della tastiera. L avvio di un programma. Utilizzo di semplici programmi di disegno ed animazione,che richiedono l uso del mouse e della tastiera. Realizzazione di biglietti augurali.

5 TECNOLOGIA NUCLEI FONDANTI INDICATORI DI COMPETENZA PER LA VALUTAZIONE VEDERE E OSSERVARE Coglie il rapporto tra oggetti, materiali e funzioni d uso. PREVEDERE E IMMAGINARE Comprende la struttura e il funzionamento di un oggetto di uso comune. INTERVENIRE E TRASFORMARE Scrive semplici testi con l ausilio di strumenti informatici.

6 CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe seconda - terza OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull ambiente scolastico o sulla propria abitazione. Leggere e ricavare informazioni utili da guide d uso o istruzioni di montaggio. Effettuare prove ed esperienze dei materiali più comuni. Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Rappresentare i dati dell osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Riconoscere i materiali negli oggetti di uso comune. Classificare gli oggetti in base alle loro funzioni: raccogliere, sostenere, contenere, distribuire. Comporre e scomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. Leggere ed eseguire semplici istruzioni d uso di un oggetto. Utilizzare i materiali più idonei alla realizzazione di oggetti in relazione alla loro funzione. Esprimere, attraverso la verbalizzazione, le varie fasi dell esperienza. Costruire una sequenza di istruzioni con un criterio logico di rappresentazione (diagramma di flusso). Osservazione degli aspetti e analisi dei materiali di cui sono fatti (legno, plastica, metallo). Semplici misurazioni dell arredo scolastico. Lettura di istruzioni e montaggio di oggetti di uso comune o semplici giocattoli. Spiegazione orale delle varie fasi dell esperienza. Diagramma di flusso. Procedure essenziali (apertura, chiusura, salvataggio file) di un Word Processor.

7 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PREVEDERE E IMMAGINARE Effettuare stime approssimative su pesi o su misure di oggetti dell ambiente scolastico. Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti ed i materiali necessari. Stabilire relazioni fra materiali, strumenti di lavoro e funzione del manufatto da produrre. Analizzare un oggetto in base alla forma, alla funzione, alla funzionalità. Classificare i materiali in base alle caratteristiche di pesantezza/leggerezza, resistenza, fragilità, elasticità, plasticità. Riconoscere le caratteristiche di un utensile semplice, tenendo conto delle trasformazioni nel tempo. Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi inseriti in contesti di storia personale. Utilizzare i materiali più idonei alla realizzazione di oggetti in relazione alla loro funzione. Esprimere, attraverso la verbalizzazione, le varie fasi dell esperienza. Interpretare ed eseguire istruzioni per l esecuzione di una semplice consegna. Relazione tra oggetti e manufatti, le proprietà dei materiali e la loro destinazione d uso. Stime approssimative su pesi o misure di oggetti di uso quotidiano. Classificazione di materiali in base alle loro caratteristiche (pesante/leggero, resistente, fragile, ecc.). I difetti di un oggetto e possibili miglioramenti. Comportamenti idonei alla salvaguardia della salute. Racconti e storie di oggetti. Il barometro. Il pluviometro. Strumento per misurare il vento (intensità, direzione). Portali per ragazzi e sicurezza in Internet.

8 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO INTERVENIRE E TRASFORMARE Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico. Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Cercare, selezionare sul computer un comune programma di utilità. Saper leggere e interpretare correttamente le indicazioni presenti sulle etichette dei prodotti alimentari. Imparare a nutrirsi in maniera equilibrata. Realizzare semplici modelli con materiali diversi. Esplorare il sistema operativo e le sue funzioni primarie:apertura, modifica e salvataggio di un file. Disegnare a colori adoperando semplici programmi di grafica. Scrivere semplici brani utilizzando la videoscrittura. Utilizzare semplici programmi didattici multimediali. I principi nutritivi. La conservazione dei cibi. La lettura dell etichetta. La piramide alimentare. Le procedure necessarie alla realizzazione di un modello. Costruzione di oggetti d uso comune o legati ad una festività. Realizzazione di biglietti, avvisi, locandine. Le funzioni essenziali del computer per:disegnare usando il mouse;scrivere testi;nominare e salvare files. Posizionamento di un testo grafico. Elaborazione di titoli con Word Art e inserimento in un testo.aggiunta di bordi e sfondi. Controllo ortografico (word per windows). Menù disegno presente all interno di un programma word e di microsoft. Ingrandimento, riduzione e trascinamento degli oggetti. Uso e impostazione (anche da web) delle Clip art. Creazione, eliminazione e modifica di un oggetto-disegno.

9 TECNOLOGIA NUCLEI FONDANTI INDICATORI DI COMPETENZA PER LA VALUTAZIONE VEDERE E OSSERVARE Riconosce e descrive le principali caratteristiche di oggetti e strumenti. PREVEDERE E IMMAGINARE Analizza e descrive la struttura e il funzionamento di un oggetto di uso comune. NTERVENIRE E TRASFORMARE Utilizza in modo corretto la procedura per scrivere e disegnare.

10 CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe quarta - quinta OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE Leggere e ricavare informazioni utili da guide d uso o istruzioni di montaggio. Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti. Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni. Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Rappresentare i dati dell osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Leggere ed eseguire semplici istruzioni d uso di un oggetto. Utilizzare i materiali più idonei alla realizzazione di oggetti in relazione alla loro funzione. Conoscere i nuovi strumenti e mezzi di telecomunicazione. Descrivere una semplice leva. Comporre e scomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. Rappresentare le varie fasi dell esperienza. Costruire una sequenza di istruzioni con un criterio logico di rappresentazione ( tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi ). Proprietà e caratteristiche dei materiali. Costruzione di modelli e realizzazione di manufatti di uso comune. Storie di oggetti e fenomeni presenti nella realtà. Strumenti e mezzi di telecomunicazione. Le leve in cucina: uso, vantaggi, classificazione. Strumenti per la rilevazione o misurazione di dati climatici/atmosferici. I numeri nei codici a barra. Rappresentazione grafica degli oggetti esaminati. Costruzioni di tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.

11 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO PREVEDERE E IMMAGINARE Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti. Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti ed i materiali necessari. Organizzare una gita o una visita ad un museo usando internet per reperire notizie ed informazioni. Approfondire la conoscenza di alcuni materiali di uso comune. Cogliere di un oggetto lasua forma e le componenti. Rappresentare a mano libera con schizzo l oggetto. Tradurre azioni operative in sequenze algoritmiche, partendo da esperienze concrete. Utilizzare e costruire sequenze algoritmiche per fornire istruzioni ad altri. Rappresentare sequenze algoritmiche con diagrammi di flusso utilizzando correttamente i simboli:rettangolo, freccia, ovale, romboide, rombo. Sviluppare alcune fasi di progettazione di semplici documenti (copertine, intestazioni, volantini, biglietti augurali, pagine di fascicoli), ideare il documento, schizzare graficamente l idea, definire caratteristiche vincolanti del documento (formato, immagini, testi, aspetti grafici, ) Realizzare al computer, utilizzando ambienti operativi di facile accesso, il documento progettato, verificare e valutare il risultato/prodotto, apportare miglioramenti. Sperimentare l uso di internet per la ricerca di dati ed informazioni I principali strumenti di misurazione. Schede per la comprensione della trasformazione della materia prima del prodotto finale. Materiali naturali e artificiali. La fabbricazione di un materiale artificiale. Costruzione di un cartoncino Impronte di foglie con le dovute osservazioni documentate. Osservazione di un oggetto: forma e componenti. Rappresentazione a mano libera con schizzo dell oggetto. Sequenze algoritmiche. Progettazione di un semplice documento (copertina, intestazioni, volantini, biglietti augurali, pagine di fascicoli). Realizzazione al computer del documento progettato. Corretto utilizzo di Internet per scaricare un programma di utilità. Simulazione di organizzazione di un evento attraverso l utilizzo di Internet.

12 INTERVENIRE E TRASFORMARE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico. Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità. Saper leggere e interpretare correttamente le indicazioni presenti sulle etichette dei prodotti alimentari. Imparare a nutrirsi in maniera equilibrata. La piramide alimentare. Riconoscere le diverse funzioni svolte dai principi nutritivi nel nostro organismo. Distinguere le parti funzionali di una macchina da quelle opzionali. Osservare oggetti e strumenti di uso comune individuandone forma, componenti, funzioni. Analizzare le varie componenti riconoscendo i materiali utilizzati. Classificare i manufatti secondo le loro funzioni. Progettare le varie fasi per la realizzazione di un manufatto scegliendo materiali ed attrezzi adatti. Costruire un manufatto. Valutare il problema dei rifiuti, della raccolta differenziata, del recupero e del riciclaggio. Utilizzare un motore di ricerca. Sperimentare l uso di internet per la ricerca di dati ed informazioni. I principi nutritivi. La conservazione dei cibi. La lettura dell etichetta. Modello di alimentazione mediterraneo e americano. L agricoltura biologica. La calcolatrice: funzionamento, vantaggi, criticità. La bicicletta: parti costitutive e materiali, principio di funzionamento. L elica: meccanismo di funzionamento. La macchina per impastare. Centrale geotermica. La centrifuga. Il monopattino. Il mantice. La pompa idraulica. I cavi elettrici. Il tritatutto. Raccolta differenziata, recupero e riciclaggio. Rotazione e traslazione con programmi di grafica. Diagrammi di flusso con Word o PowerPoint. La videoscrittura e la videografica. Navigazione guidata e assistita nel Web.

13 TECNOLOGIA NUCLEI FONDANTI INDICATORI DI COMPETENZA PER LA VALUTAZIONE VEDERE E OSSERVARE Classifica e registra le principali caratteristiche di oggetti e strumenti. PREVEDERE E IMMAGINARE Progetta le diverse fasi di realizzazione di un oggetto. INTERVENIRE E TRASFORMARE Usa la navigazione nel Web in maniera consapevole.

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