INDICE - 3D STUDIO MAX BASE. Lezione 2. Lezione1 LEZ.2 - LE FORME TRIDIMENSIONALI - LEZ.1 - MAX 2010 LA PRIMA VOLTA -
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- Liliana Nicoletti
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1 INDICE - 3D STUDIO MAX BASE Lezione1 LEZ.1 - MAX 2010 LA PRIMA VOLTA - A. INTERFACCIA GRAFICA 3d MAX Area di schermo viste 2. Menù a tendina 3. Main toolbar 4. Pannello comandi 5. Strumenti di visualizzazione 6. Comandi da tastiera 7. Track view B. LO SPAZIO TRIDIMENSIONALE 1. Terna cartesiana il cubo 2. Terna cartesiana associata ad un oggetto(gizmo) 3. La griglia C. COMANDI DI SELEZIONE E TRASFORMAZIONE 1. Selezione diretta 2. Selezione indiretta 3. Selezione multipla 4. Gruppi di selezione 5. Select and Move (Seleziona e muovi) 6. Select and Rotate (Seleziona e ruota) 7. Select and Scale (Seleziona e scala) 8. Seleziona e copia D. IL MENU FILE 1. New, reset, open, exit 2. Save, save as, save copy as 3. Merge, replace 4. Import, export 5. Archive 6. File Properties, summary info Esercizio 1 ES.1A - PINOCCHIO - 1. Testa, gli occhi, il naso 2. Cappello 3. Select and move per posizionare gli oggetti Lezione 2 LEZ.2 - LE FORME TRIDIMENSIONALI - A PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 3D STANDARDS 1. Cosa sono le primitive 3d standard ed estese e come richiamarle 2. Perché un oggetto 3d è parametrico in Max 3. Name and Color 4. Creation Method 5. Keyboard Entry 6. Parallelepipedo 7. Sfera, geosfera 8. Cilindro, cono, tubo 9. Piano B PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 3D ESTESE 1. Name and Color 2. Creation Method 3. Keyboard Entry 4. Parallelepipedo e cilindro smussato 5. Serbatoio e capsula 6. Prisma e poligono 7. Anello ed edre C INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI PRIMITIVE 2D 1. Cosa sono le primitive 2d standard ed avanzate e come richiamarle. 2. Perché un oggetto 2d è parametrico in Max 3. Panoramica di tutte le principali forme (shape). Esercizio 2 ES. 2A - PRATO CON COCCINELLE - 1. Le coccinelle 2. I funghi 3. I fiori 4. Select and move per posizionare gli oggetti
2 Lezione 3 LEZ.3 - LE FORME BIDIMENSIONALI - A. PARAMETRI PER LA CREAZIONE DI PRIMITIVE 2D STANDARDS 1. Introduzione alla finestra di creazione di una forma bidimensionale 2. La finestra Rendering 3. La finestra Interpolation 4. La finestra Creation Method 5. La finestra Keyboard Entry 6. La finestra Parameters 7. Come creare un cerchio, un ellisse 8. Come creare un rettangolo, poligono 9. Come creare una stella, un elica 10. Come creare il testo 11. La linea B.MODIFICARE UNA LINEA: - I SUBOBJECT 1. vertex(punti) 2. segment(segmenti o linee) 3. spline(l'intera curva) C.MODIFICARE UNA LINEA: - I ROLLOUT 1. Rendering 2. Interpolation 3. Soft selection 4. Selection 5. Geometry 6. Rollout attivi in funzione del sotto oggetto vertex, segment, spline D.LE SEZIONI (section) 1. Cosa si intende per sezione 2. I parametri della sezione Esercizio 3 ES. 3A.- LE FORME PER l ES Creazione della forma vassoio 2. Creazione della spline bottiglia, bicchiere, ciotolina Lezione 4 LEZ.4 MODIFICA LE FORME 2D E 3D - A. I PIÙ IMPORTANTI MODIFICATORI 2D 1. Cosa sono i modificatori e come si richiamano 2. I modificatori principali e quelli basati sulla spline. B. LATHE (TORNIO) 1. Align 2. Degrees (gradi) 3. Flip Normals 4. Segments 5. Capping 6. Direction C.EXTRUDE (ESTRUSIONE) 1. Material IDs 2. Segments 3. Capping 4. Output 5. Amount D.MODIFICATORI 3D 1. Bend: Piega 2. Taper: Rastremazione 3. Twist: Torsione 4. Noise: Disturbo 5. Wave: Ondulare 6. Stretch: Stira 7. Slice: Affetta 8. Lattice: Reticolo 9. Mirror: Specchia e Symmetry Simmetria 10. FFD 11. Lattice Esercizio 4 ES.4A - VASSOIO CON OGGETTI - 1. Modellazione vassoio 2. Modellazione bottiglia, bicchiere 3. Modellazione della ciotolina con i pistacchietti
3 Lezione 5 LEZ.5 AIUTI AL DISEGNO - A. SNAP, UNITÀ DI MISURA E GRIGLIA 1. Come impostare le unità di misura 2. Come cambiare in corso d opera l unità di misura. 3. Cosa sono gli snap, la griglia 4. La finestra grid e snap satting 5. Gli snap: grid point, grid line, pivot, perpendicular,.. 6. La finestra option 7. La finestra home grid 8. La finestra user grid B. COPIA - REFERENZA - ISTANZA 1. Differenza tra copia, referenza ed istanza 2. La finestra di copia 3. Esempio di applicazione C. - IMPORTARE IL CAD 1. 3dMax2010 e Autocad Preparare il disegno in cad 3. La finestra import in MAX 4. Prima di lavorare con i modificatori Esercizio 5 ES.5A LA CASETTA 1- Importare la piantina dal cad 2- Modellare la casetta utilizzando extrude 3- Creare e posizionare il pavimento e il soffitto. Lezione 6 LEZ.6 FORME TRIDIMENSIONALI COMPOSTE - A.OGGETTI LOFT 1. Cos è un oggetto generato Loft 2. Cenni sul metodo di creazione 3. Il path e lo Shape (la forma ed il percorso) B.LA FINESTRA LOFT 1. Creation method 2. Path parameters:percentage,distance 3. Skin parameters. Smoothing, Mapping,.. 4. Surface parameters C.MODIFICA DI UN OGGETTO LOFT 1. Le deformazioni 2. La deformazione ed i diagrammi SCALED 3. La deformazione ed i diagrammi TWISTED 4. La deformazione ed i diagrammi TEETER 5. La deformazione e i diagrammi BEVEL 6. La deformazione FIT D.LE OPERAZIONI BOOLEANE 1. Cosa si intende per operazione booleana 2. Il rollout ed i parametri da impostare 3. Esempio di applicazione. Intersezione tra un cubo ed una sfera. Esercizio 6 ES.6 A- LA MANIGLIA - 1. Disegnare la sezione SHAPE 2. Disegnare il percorso di estrusione 3. Utilizzare il comando Loft per estrudere 4. Applicare il modificatore SCALE deformation presente all interno del comando Loft per rifinire la maniglia ES.6 B - PIANO DI LEGNO CON GROVIERA - 1. Modelliamo un piano di legno 2. Modelliamo un coltello da formaggio 3. Modelliamo la groviera utilizzando le booleane
4 Lezione 7 LEZ.7 SISTEMI DI RIFERIMENTO E COPIA - A. PIVOT POINT (Punto perno) 1. Cos è il pivot point 2. Differenza tra il pivot e la terna cartesiana. 3. Cenni sul concetto di gerarchia B.ADJUST PIVOT 1. Come aggiustare il pivot point 2. Move/Rotate/Scale 3. Aligment 4. Pivot C.ADJUST TRANSFORM 1. Come trasformare il pivot point D.CREAZIONE DI UNA GERARCHIA 1. Come stabilire una gerarchia 2. Il pannello LINK INFO 3. Le finestre Locks ed Inherit E.SISTEMI DI RIFERIMENTO 1. I sistemi per posizionare gli oggetti nella scena 2. Gli allineamenti: World, Screen, View, Parent, Local,.. F.ARRAY DI OGGETTI 1. Cosa si intende per serie 2. Richiamo al concetto di copia, istanza e referenza 3. La finestra array Lezione 8 LEZ.8 POSIZIONAMENTO E COPIA - A.STRUMENTO DI ALLINEAMENTO 1. Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento 2. La finestra di allineamento B.STRUMENTO NORMAL ALIGN 1. Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento 2. La finestra normal align C. SPACING TOOL (DISPOSIZIONE LUNGO UN PATH) 1. Come si utilizza il comando 2. La finestra Spacing tool D.MIRROR 1. Come si utilizza il comando 2. La finestra mirror Esercizio 8 ES8A. - MOBILI CONTEMPORANEI - 1. Lampada di Achille Castiglioni 2. Divano di Citterio 3. Libreria di Ivano Redaelli 4. Tavolino dell Arch. Elisabetta Cenci Esercizio 7 ES.7A SCALA A CHIOCCIOLA 1. i gradini 2. il corrimano ES8B - LA COLLANINA 1- Le perle il filo e la clonazione Lezione 9 LEZ.9 MODELLARE UN SOLIDO LIBERAMENTE - A.MODELLAZIONE CON EDIT POLY
5 1. Cosa si intende per modellazione a livello mesh 2. La finestra edit poly introduzione generale 3. La finestra selection 4. La finestra edit geometry 5. La finestra soft selection B.MODELLAZIONE CON I SUB OBJECT 1. La finestra edit vertex 2. La finestra edit border 3. La finestra edit edge La finestra edit poligons 4. La finestra poligon properties material ID C.MODIFICATORI INTERNI EDIT POLY 1. Come modificare radicalmente i solidi in Edit Geometry partendo dai sub object poligon 2. Extrude, outline, bevel, bridge, flip 3. Lo strumento Paint deform Esercizio 9 ES.9 LA CASETTA 1. Partendo dal modello dell esercizio 5, con il modificatore bridge chiudiamo le 2. Con il modificatore bridge creiamo le finestre 3. con il modificatore bevel ed extrude rifiniamo l esterno 6. Pulsanti dell editor 7. Material editor option 8. Applicare un materiale della libreria di 3d max ad un oggetto B.I ROLLOUT DELLA FINESTRA EDITOR MATERIALI 1. Shader Basic Parameters 2. Blinn Basic Parameters 3. Extended Parameters 4. SuperSampling 5. Maps 6. Dynamic Properties C. LA FINESTRA MAP ED I CANALI 1. Cosa sono i canali 2. I principali canali: diffuse, opacity, bump. 3. Gli altri canali : specular level, glossiness, self illumination, reflection, refraction, D. COME CREARE I PIU IMPORTANTI MATERIALI STANDARD 1. Il metallo 2. Lo specchio 3. La plastica 4. Il vetro Esercizio 10 ES.10 MATERIALI STANDARD AI MOBILI DELL ES Lampada (metallo e marmo) 2. Divano (stoffa) 3. Libreria (legno) 4. Tavolino (legno e vetro) Lezione 10 LEZ.10 I MATERIALI SEMPLICI - A.EDITOR MATERIALI 1. Introduzione ai materiali nella grafica computerizzata. 2. Tipologia dei materiali standard, procedurali e mappati 3. I materiali standard 4. La finestra editor dei materiali 5. Sfere campione Lezione 11 LEZ.11 IMMAGINI COME MATERIALI - A.CREAZIONE DI UN MATERIALE MAPPATO 1. Cos è un materiale mappato
6 2. Cos è una texture 3. Come si inserisce un materiale mappato 4. La finestra Map all interno dell editor dei materiali 5. La finestra Bitmap parameters 6. Come creare una ripetizione della mappatura: la finestra coordinate o il concetto di UVmap B. I CANALI E LE MAPPE 1. Il canale diffuse e la mappa 2. Il canale opacity e la mappa in bianco e nero Il canale bump e la mappa in bianco e nero 3. Gli altri canali e le mappe C.MODIFICATORE UVW MAPPING 1. Introduzione all uvmap 2. La finestra Uvmap, parameters, channel, alignment Esercizio 11 ES.11 UNA STANZA CON I MATERILI MAPPATI 1. Il pavimento (parquet) 2. Le pareti (intonaco bianco) 3. Soffitto (intonaco bianco) 4. Finestra (legno e vetro) 5. Il gradino(travertino) B. PARAMETRI GENERALI 1. Cambiare il tipo di luce una volta creata 2. Come attivare le ombre 3. Ombre di tipo Raytrace, Area Shadow, Shadow map C. CONFIGURARE UNA LUCE 1. Intensità e colore 2. Cosa si intende per decadimento e come impostarlo correttamente 3. Decay 4. Near attenuation 5. Far attenuation 6. Hotspot 7. Falloff - decadimento laterale D. EFFETTI DI LUCE AVANZATI 1. Diffuse e Specular 2. Projector Map per creare un videoproiettore E. OMBRE 1. Diffuse e Specular 2. Projector Map per creare un videoproiettore Esercizio 12 ES.12 HOME THEATRE 1. Creare una stanzetta 2. Iserire il telo del proiettore 3. Proiettare dalla luce un immagine. Lezione 12 LEZ.12 LE LUCI A.LUCI STANDARD 1. Come inserire l illuminazione nella nostra scena 2. Tipologie di luci standard e loro peculiarità
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