PROGETTO CLASSI IN...MOVIMENTO SCUOLA ELEMENTARE VALLICELLI DI VILLAFRANCA ATTIVITA DI GIOCO-SPORT ANNO SCOLASTICO 2007/08 PALLAVOLO BASKET ATLETICA SCHERMA TAMBURELLO ORIENTAMENTO CLASSI IV e V Insegnante Buccioli Erik
Lezione n 1 SENSIBILITA CON LA PALLA = Prendere contatto con la palla da volley. Palleggi ( palleggi singoli o a coppie o al muro). Gioco dell orologio con passaggi tipo volley. PAC MAN PALLAVOLO = Il gioco è il medesimo proposto in precedenza con l unica eccezione che il pac man deve eliminare gli avversari colpindoli con la palla effettuando un palleggio. GIOCO PALLAVOLO = 2 squadre si affrontano con le prime regole basilari della pallavolo. Limite infinito di palleggi fra una squadra. Lezione n 2 IL PALLEGGIO = Proporre ogni tipologia possibile di palleggio ( a coppie, al muro, in cerchio...) Gara dei palleggi fra i compagni. GARA DEI RECORD = Fare piccoli gruppi di giocatori che in cerchio devono palleggiare fra di loro cercando di stabilire il record di palleggi GIOCO PALLAVOLO = 2 squadre si affrontano con le prime regole basilari della pallavolo. Limite infinito di palleggi fra una squadra. Lezione n 3 GIOCHI CON LA PALLA = Proporre i fondamentali del bagher: - vari tipi di lanci; - vari tipi di prese; - vari tipi di posizioni; - vari tipi di passaggi; - limitare la zona d azione dentro un cerchio. TIRO A CANESTRO = due o più gruppi che si sfidano, chi fa più canestri vince. Tiro in palleggio pallavolo. GIOCO PALLAVOLO = 2 squadre si affrontano con le prime regole basilari della pallavolo. Limite infinito di palleggi fra una squadra, almeno 3 passaggi palleggi fra una squdra. Lezione n 4 GIOCHI CON LA PALLA = esecuzione battuta e della schiacciata: - vari tipi di lanci; - vari tipi di prese; - vari tipi di posizioni; - vari tipi di passaggi; - limitare la zona d azione dentro un cerchio. TORNEO DI MINI VOLLEY = 4 squadre si affrontano in un torneo con partite da 10
Lezione n 5 IL GUASTAFESTE = All interno di un area delimitata i giocatori si muovono guidando la palla palleggiando con le mani. Il loro compito sarà quello di difenderla dal guastafeste che cercherà di rubarla e lanciarla fuori dall area GIOCO DEI COLORI = L insegnante possiede diversi cartellini colorati, i giocatori alla vista del colore dovranno adottare un andatura particolare sempre palleggiando (giallo = camminare; rosso = fermarsi; verde = correre; blu = tiro a canestro) TIRO A CANESTRO = due o più gruppi che si sfidano, chi fa più canestri vince. Per i più piccoli è possibile aggiungere un cerchio al canestro ( cerchio = 1 punto; canestro = 2 punti). Lezione n 6 SENSIBILITA CON LA PALLA = Prendere contatto con la palla da basket. Palleggi ( palleggi singoli o a coppie o al muro). Gioco dell orologio con passaggi tipo basket. Far rotolare la palla attorno alle diverse parti del corpo. GIOCO DEL POTERE = gli allievi vengono divisi in due squadre: si gioca a coppie con una palla a testa. Alla prima coppia che si sfida viene assegnato a caso il potere di scegliere quando e in quale direzione partire (possibilità di fare finte di inganno) con l obbiettivo di fare due canestri il più velocemente possibile: il primo canestro darà il punto alla squadra il secondo da il potere quindi l iniziativa. TORNEO BASKET = Formare 4 squadre che si affrontano in tempi da 8. Premiare con un punto ogni 3 passaggi effettuati e con 3 punti il canestro. Lezione n 7 JUMANJI = gli allievi sono disposti in fila indiana: uno alla volta si avvicinano a canestro e tirano. Un bambino ha il ruolo di Jumanji e ad ogni tiro sbagliato dai suoi compagni avanza nel suo percorso di una casella. Se il tiro è corretto indietreggia. Quando Jumanji termina il suo percorso è libero di correre e catturare uno dei suoi compagni che a loro volta devono scappare. Chi viene preso è il nuovo Jumanji. - vari tipi di percorso. IL GAMBERO = i bambini si dispongono uno di fronte all altro a distanza di due metri. Il bambino con la palla si trova dietro la linea di base, mentre il compagno si trova all interno di un cerchio. Ogni coppia deve effettuare dieci passaggi per potere ulteriormente allontanare il cerchio di altri due metri dalla linea base. Il gioco termina quando una coppia esegue un determinato numero di spostamenti del cerchio. L esecuzione è corretta quando non viene superata la linea di base o non si esce dal cerchio. GIOCO BASKET = due squadre, vince la squadra che fa più canestri. Maschi contro maschi, femmine contro femmine.
Lezione n 8 GIOCO DEL DUELLO = 2 file di giocatori con 2 palle, il primo che fa canestro vince. TORNEO FINALE DI BASKET = Scontro fra squadre miste con somma dei punti totalizzati da ogni squadra in ogni singola partita. Vince la squadra che dopo aver affrontato tutte le altre, ha totalizzato il maggior numero di canestri totali Lezione n 9 GARA DI VELOCITA = vince il primo che arriva a traguardo. - varie il segnale di partenza (uditivo, visivo, cinestesico ecc.); - varie partenze (supino, prono, in ginocchio ecc.); - variare le coppie; - disporre piccoli attrezzi (coni per slalom, over per salti ecc.). - partenza dai blocchi. SALTO DEGLI OSTACOLI = Corsa con superamento di ostacoli di diversa altezza e difficoltà (funicelle, ceppi, birilli, mini ostacoli, ostacoli...) GIOCO DEI CANGURI = gli allievi vengono divisi in due squadre situate ai due lati corti della palestra. Come i canguri i bambini si spostano saltando, prima una squadra poi l altra. Scopo del gioco è eliminare i canguri della squadra avversaria toccando i piedi. Il canguro che non riesce a toccare può stendersi rimanendo sul posto. Chi viene toccato riparte dalla linea di partenza. Vince la squadra di canguri che fa più punti. Lezione n 10 CORSA A STAFFETTA = passaggio testimone su diverse distanze e con diverse partenze. GIOCO DEI BALZI = esecuzione di vari tipi di salti: - piedi pari, un piede ecc.; - con uno o più rimbalzi; - con giro di 180, ginocchia al petto, apri e chiudi; - nei cerchi, con panca. BANDIERA SVIZZERA = due squadre, disposte in riga sul lato lungo della palestra. Una squadra attacca cioè deve recuperare la bandiera, l altra difende cioè deve toccare l avversario prima che ritorni dietro la linea di partenza. Cambio dei ruoli. Lezione n 11 GIOCO DEL MIRINO = gli allievi vengono divisi a coppie: uno ha il pallone e l altro ha il cerchio cioè il mirino.le coppie hanno l obbligo di tenersi la mano. Chi ha il pallone deve tentare di colpire le altre coppie lanciando la palla con le mani. La palla deve passare sempre dentro al mirino. LANCIO DEL PESO = Lanciare diversi oggetti con forma e peso differenti
GIOCO DEL BOOWLING CON ANDATURE = i bambini sono disposti in più file, con il compito di impegnarsi in varie andature fino alla zona di lancio dove, con la palla, dovranno colpire il maggior numero di birilli (clavette/coni). Andature: - calciata; - skip basso/alto; - corsa avanti/indietro/laterale; - passo incrociato; - tip-tap; - balzi a rana ecc. Lezione n 12 GIOCO DEI CANGURI = gli allievi vengono divisi in due squadre situate ai due lati corti della palestra. Come i canguri i bambini si spostano saltando, prima una squadra poi l altra. Scopo del gioco è eliminare i canguri della squadra avversaria toccando i piedi. Il canguro che non riesce a toccare può stendersi rimanendo sul posto. Chi viene toccato riparte dalla linea di partenza. Vince la squadra di canguri che fa più punti. SALTO IN ALTO LANCIO DEL VORTEX Lezione n 13 GIOCO SCHERMA = spiegazione principali attrezzature e regole. Incontri con apparecchi elettronici. Lezione n 14 GIOCO SPADA = due o più gruppi si sfidano in una gara a staffetta. Ogni gruppo possiede una spada, con la quale deve raggiungere il più velocemente possibile un gruppo di cinesini. Il cinesino va preso senza l utilizzo delle mani, quindi infilzato con la spada. Vince chi prende più cinesini o se il numero è uguale chi fa prima. - infilzare oggetti diversi; - utilizzare spade diverse; - dare punteggi diversi agli oggetti da raccogliere o delle priorità. SALTA SPADA = i bambini sono divisi in due file, al segnale due alla volta partono con il compito di saltare i bastoni sostenuti dall insegnante che si trova a 5/6 metri di distanza. Successivamente i bastoni vengono alzati sopra la testa, in modo di permettere ai bambini di saltare a braccio alzato e con la mano toccare la parte finale del bastone. - vari tipi di salti; - bastoni a varie altezze; - incrociato. TORNEO = Incontri con spade di plastica.
Lezione n 15 CANI ED OSSI = disporre i cerchi in ordine sparso, in ogni cerchio deve essere posato un osso. Dividere la classe in cani e gatti. I gatti dispettosi cercano di dissotterrare le ossa togliendole dalle buche, i cani devono proteggerle (toccando i gatti). Il conteggio degli ossi determinerà i vincitori. - più cani; - i cani hanno la maschera e difendono le ossa con la spada. SCOPPIA I PALLONCINI = gli allievi vengono divisi in due o più squadre con il compito di scoppiare tutti i palloncini utilizzando la spada. La squadra che termina per prima vince. TORNEO SCHERMA = Incontri con spade di plastica + arbitro. Lezione n 16 TORNEO DI SCHERMA (maschile e femminile) incrociato fra le classi. Lezione n 17 PERCORSO PALLA TAMBURELLO = Gli alunni dovranno superare un percorso misto di ostacoli tenendo il tamburello in mano con sopra la pallina in equilibrio. PALLEGGI SUL POSTO GIOCO A STAFFETTA = Gli alunni tenendo la palla in equilibrio sul tamburello si sfidano in una staffetta effettuando un piccolo passaggio all incrocio con il compagno (passaggio del testimone) Lezione n 18 PERCORSO PALLA TAMBURELLO = Gli alunni dovranno superare un percorso misto di ostacoli tenendo il tamburello in mano cercando di far palleggiare la pallina. GIOCO A COPPIE = Scambio di passaggi a coppie con diverse modalità ( diretto, rovescio, con rimbalzo, pallonetto...) PARTITA PALLA TAMBURELLO Lezione n 19 GIOCHI DI TECNICA = palleggi a coppie: dritto. - auto lancio; - lancio compagno; - al volo. FILA INDIANA = due gruppi: colpire e correre dietro l altra fila. PARTITA PALLA TAMBURELLO
Lezione n 20 GIOCHI DI TECNICA = palleggi a coppie: rovescio. - auto lancio; - lancio compagno; - al volo. TORNEO DI PALLA TAMBURELLO = Maschile e femminile, incrociato con le altre classi. Lezione n 21 e 22 GIOCHI DI ORIENTAMENTO = Conoscenza degli strumenti (cartine, punzoni...) SQUADRE = A squadre riconoscere una parte della cartina e segnare le giuste coordinate. Vince la squadra che risulta più accurata. CACCIA AL TESORO Lezione n 23 e 24 ORIENTAMENTO IN DISPOSITIVO PLASTICO = Riconoscimento dei punti cardinali GIOCO A TAPPE = Orientarsi con la cartina e segnare nelle diverse stazioni la propria posizione, indicazioni solo con i punti cardinali. CACCIA AL TESORO ALL APERTO A SQUADRE